健全代表のメモ帳

クロノマギアのデッキのメモ帳です

クロノマギア 2年間の歴史を振り返って③

 

 

どうも、健全代表です(定期)

 

いよいよクロノマギアのサービス終了を迎えてしまうわけですが、今までを振り返って色々と書き連ねておこうと思います。

前回までは「パズドラR杯」終了期までをまとめたので、今回はそれ以降。

パズドラRパック実装〜現在に至るまでをざっくりとまとめていきます。

 

①死霊悪魔が支配する環境へと突入

 

待ちに待った新弾を剥き漁り、まず真っ先に目に止まったのは、あまりにも多すぎる新規死霊クリーチャーでした。

特に、自分は暗殺レオを好んで使用していたので、最初にテコ入れに取り掛かったのも恫喝暗殺レオです。

同時期に、レオナさん含めレオ有識者たちが集う「レオ愛好会」のDMグループに所属させてもらい、色んな人の構築を見てはパクr…取り入れていました。

 

しかし、ずっとレオを使っていて違和感に感じていた事が一つだけ。

神々環境において、じっくり立ち回りつつギア3「覚醒」を用いてリーサルをとるというプレイスタイルが既に困難なほどインフレが加速していました。

恐らく最初に発案したのはNonさんだったかなーと思いましたが、「覚醒」を用いるのではなく、リンゴサクヤを用いて即座にリーサルをとる手法が、この頃の暗殺レオの主流プランでした。

また、少し経ったあたりにshoheiさんがハーデス着地からのラダマンティスセット+ぶっ壊れカードと名高い「エリス」から得た軍神の鼓舞を用いた、カウンターも可能なリーサル手段を提示。

どちらも理にかなってはいましたが、自分の中ではどうしてもギア3を使わない手法が歪に感じ、しっくりきていませんでした。

そこで、従来のサクヤリーサルの部分をコシュまるにチェンジし、ギア3「ナイトメアリンク」を用いてリーサルをとるギミックを恫喝暗殺レオに導入。

正直ネタでやったんですが()

コシュまる+ナイトメアリンクはリンゴサクヤのようにも使えるし、ハーデスサモンからのラダマンティス軍神のような感覚でも使用可能であり、自分の中では「あれ、思ったよりもガチなやつかこれ?」という確かな手応えを感じ、そのままひとつのデッキとしてうまくハマってしまいました( ˙-˙ )

そうして完成したのが、この「暗殺ナイトメアリンクレオ」です。

 

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※2019年12月当時のレシピ

 

また、この頃になるとカード単体のパワーが上がったこともあり、とりあえず合うパワカを入れてからデッキの主軸を作るという組み方がどの能力者でも主流になり、相対的にどの能力者にも強化が入ったと言えます。

 

まあ、その中でぶっちぎりにヤバいのが「エリス」「シトリー」を採用した「魔獣召喚マリウス」だったのですが…

 

みなさんもご存知のように、魔獣召喚マリウスは「今までのアグロにはなかった」展開力、瞬間火力、トークンを駆使した継戦能力、これら全てが高水準で安定しており、実装当時のマリウスはクロノマギア史上最強とまで呼ばれる程にぶっ飛んでいました。

さすがにダメだと判断したのか、直後にすぐナーフが入ったのですが、それでもなお強力な事には変わらず。

安定した地雷キラー性能と、アグロとコントロール性の両立を確立し、現在でも実装当時とほぼ変わらない構築ながらもTier1の一角として台頭しています。

 

また、少し経つと同じく優秀な死霊/悪魔を多量に採用した「ブラマジ怨嗟シキガミ」も環境に参入。

マリウスには1歩劣るものの、同じく地雷キラー性能の高さと、コスト圧迫による展開阻害が非常に優秀で、こちらも現在でも強力なデッキとなっています。

 

このように、あからさまに増えた死霊クリーチャーがあまりにも強すぎて、マリウス対策に躍起になり他のデッキタイプへの注目が及ばない状態がしばらく続きました。

 

そして、これを受けた自分はこう思いました。

 

 

「あ、これ最悪の環境だわ」と( ˙-˙ )

 

 

②パラソルエレナ・扇動ゼータの登場

 

 

それからさらに少し経ち、トロフィーも稼ぎたくなったこともあり自分もマリウス・シキガミばかりを使ってランクマをまめにこなしていました。

自分がこれら死霊アグロを使う理由としては、Tier1に負ける事よりもいわゆる「クソデッキ」に分類される地雷相手、雑なハートオメガや魚ゼータ、クロノスミルなどに先行クソムーブを押し付けられて負ける事が何よりも嫌いだったことが大きく、それは今現在でも変わっていません🥺ྀི

というかだいたいの人が死霊アグロを握る理由がこれだったと勝手に思っています( ˙-˙ )

そうしているうちに、昨年まで全くアグロを使えず陰キャデッキ使いだったのに、ごく短期間でアグロの立ち回りや繊細な駆け引きを習得できました。

元々環境が整えばセット読みは得意な方だったので、それプラス殴りの駆け引きが合わさった事も大きかったと思います。

ちなみにマリウスのBPは、100ちょいから一気に3000近くまで増えました( ˙-˙ )

 

ある程度みんなが環境慣れしてくると、今度は他のカードへの注目が向くように。

中でも、従来の「殴らない」ことが主流だったエレナが、アメン・シンモラ・ドロシーなどの潤沢なトークンリソースとカオスホロウ・レーヴェンを用いた場荒らし性能の高さ、そしてギア1「パラソルアタック」を用いて打点補完をした「パラソルエレナ」が強力なデッキタイプとして誕生しました。

記憶が正しければ、最初にパラソルエレナ使ってるのを見かけたのはきしりーさんだったかなと思います。

こちらもすぐに20勝・21勝を記録する人が続出し、環境入りを果たしています。

 

また、干莫さんが提案したドロシー採用扇動ゼータと、はたえさんが取り入れたレイラン+ギア3「ブラッディブロウ」を組み合わせ、さらにドルクを入れて展開力を補完し、たたゆさんがまとめ上げた新型の「扇動ゼータ」が、マリウスを初めとする各種アグロに対して安定した封殺力を誇り、たたゆさん本人もこの頃から愛用するようになったこともあり、パラソルエレナと共に環境入りを果たします。

 

一方その頃自分はというと、オーバーパワーの死霊カード郡や、クソカードと名高いレーヴェン、埋まらない能力者格差などへ全くテコ入れする気のない運営に対しての皮肉を込めて「マリウス以外使う意味ないだろこんなん」と主張しながらランクマをこなしつつも、各種デッキのアイデアをパクr…参考にして使い込んではいました( ˙-˙ )

元々1から物を作ることが苦手であり、既存のものに対して自分なりのアレンジを加えて最適化する方が得意だったので、有識者達の構築をどんどん拾い集めては、それらを陰ながら使い込んで習得していました。

昔こそ「エレナしか使えない」プレイヤーの1人だったのですが、この頃になると「一応全能力者を使える」「アグロもコントロールもミッドレンジも使える」ぐらいのスキルは身についたかなとは思います、多分( ˙-˙ )

 

③第2の弟子(?)の登場

 

 

今年の3月くらいからクロマギ配信を毎日やっていたのですが、そのちょっと後ぐらいからちょいちょい配信を見に来てくれるようになった人がいました。

それが、まりんさんです。

復帰勢との事なのですが、マリウス、オメガ、エレナあたりから取っ付き始め、色んな人の配信を見ては知識を吸収して、その非常に高いモチベを活かしてごく短期間で成長しました。

たびたびヤケクソ気味になりがちな点だけが気がかりではありましたが、その度に彼に自分の考えを言い聞かせ、それはまた自分自身に対しての戒めにもなっていました。

 

まあ最初期の頃の自分を知っている方からしたら、昔の自分と彼はわりと似ている、と思うかもしれません( ˙-˙ )

 

私情もあり3週間ほどクロノマギアから離れていた時期もありましたが、色々な経験を経て得た知見が、

 

「強さを認められたければ、弱い部分を見せるな」

「皆に好かれなくとも誰かがいればいいという考えは、いつか誰からも見放される」

 

という、「それ、カードゲーム関係ないやん」というものでした( ˙-˙ )

でも、大切なことだとは思います。

多少下振れて運負けしたとて、不満を言いたくなるのは分かるけど、自分らは将棋をやっているわけではない。

カードゲームである以上、実力が介さない運で勝敗が決まることもある。

そして、自分自身も少なからず運に助けられて勝っていることもある。

自分にできるのは、ゼロにはできなくとも運に頼る要素を限りなく減らす努力だけである。

それに、皆少なからずクソゲーされて運負けした経験をたくさん積み重ねている。だから言わなくても悔しいのはわかる。

だから、いつまでも「運負けした」などと不満を言ってばかりではなく、強く見られたければもっと格好つけろ。負けを素直に受け入れるのも大切だ。

 

いつも彼に言っていた言葉です。そして、自分自身への戒めでもあります。

言ってる本人もこの心がけをちゃんと出来ているかと言われたら怪しいですが()

 

そんなこんなで、周りから「アレクさんの弟子」などと尾ヒレがつきつつも、強いプレイヤーがまた誕生したわけです。

ちなみに、師弟関係を取っている訳ではありません( ˙-˙ )

あくまでも、いちプレイヤー同士としての関係です( ˙-˙ )

 

④予兆

 

今年の四月で、クロノマギアは2周年を迎えることとなりました。

しかしその直前に運営からの告知がひとつ。それは、

「GOLDの課金購入を廃止し、パックは直接課金による購入方法を追加。GOLDはゲーム内のアチーブメントでのみ入手可能な通貨となります」

 

端的に言えばこんな感じです。

察しのいい方々は理解したと思いますが、ゲーム内通貨を廃止するという事は、「有償分のゲーム内通貨の返金作業を将来的に省くことができる」ということ。

そして、2周年を迎えたにも関わらず、昨年にはあった周年記念スリーブや称号もなく。

本当に、何も無かったです。コロナのせいとか多分関係なく。

みなが覚悟を固めたはずです。「サービス終了が近づいている」と。

ゲーム内通貨の購入廃止は、サービス終了のための準備なのです。

そしてそれから飛んで8月。

新規のエクストラカード数枚の追加や、第6回スクマギ杯(調整試合に度々関わりましたが、今回は割愛)などを経た、月末。

運営から正式に「11月30日をもってサービスを終了する」というアナウンスが発表されました。

 

正直なところ、自分はこれを覚悟してはいました。

新弾を刷らないということは、収益を得る方法が増えないということ。

そして人口の少なさから、新弾を刷って得られるリターンが見込めず、どうあってもマイナス収益になるのだろうということも。

今日までこのゲームが続いてきたのは、このゲームを強く愛するプレイヤーがいたこと。

そして、プロデューサーの山本大介氏の温情によるものなのだろう、と。

なので、サービス終了の報せを受けた時も、決して悪い意味ではなく落ち着いてはいました。

ただ、いつまでも続いて欲しいなぁという気持ちは勿論ありました。

ゲームそのものの楽しさもそうですが、クロノマギアを経て得られた繋がりが失われてしまうような気もしました。

恐らく、同じ気持ちでいる人も何人かいると思います。

9月に入ってから復帰勢が続出したのも、終わってしまう前にもう一度クロノマギアを楽しみたいとい思いがあったからこそだと思います。

 

⑤終わりに

 

それ以降の事はごく最近の出来事ばかりなので、ここで振り返らなくとも十分かなと思います。

 

こうして11月29日、残り24時間を切ってしまいましたが。

色々な事がありましたが、自分はこのゲームが結局好きです。離れられなかったですね。

また、僕自身があまり積極的に人に絡みに行く性格ではないこともあり、直接的な交流こそ少ないけれども、クロノマギアを通して得られた繋がりは大切な思い出であり、今後とも仲良くして欲しい方々も大勢います。

 

 

最後になりましたが、ここまで読んでくださってありがとうございました。

残りわずかな時間を、後悔しないように精一杯楽しみましょう。

 

 

 

 

 

クロノマギア 2年間の歴史を振り返って⑵

 

 

こんにちは。

前回に引き続き、自分のクロノマギアの歴史を振り返っていこうと思います。

 

 

今回は、「神々の招集者」パック実装〜ランキングマッチ「パズドラR杯」まで振り返ります。

 

 

 

 

①神々の招集者実装・ナイト教への加入・新能力者の追加

 

新弾実装とともに、ランクマの仕様変更も実装。

従来のマラソン制ではなく、チケット制へとなりました。

最初のチケットランクマは、最大15戦、敗北TPなし、マッチングエラーの場合チケットが溶ける…など、最初だけあって色々と足りない面もありましたが、時間不足でマラソン制で結果を残せなかった実力者達が名を馳せる環境へと、変化するきっかけになりました。

同時に、能力者のステータス調整も加わり、その中でもナイトは「盗賊の極意」という新たなギア1を得て、晴れてmp回復3能力者というレッテルが剥がれました。

 

そして横乳の「新環境でナイトを研究するグループを作りたい」という発案があり、自分含め何人かが賛同。DMグループ「ナイト教」が設立されました。

ここで最初に開発されたのが「トレハンナイト」であり、その凄まじいアド回収能力によりすぐに環境入りを果たしてしまいました。

過去にも横乳は「ムーブの法則」を利用した「プレーナロック」も発明しており、トレハンの流行により「ナイト=横乳」というイメージを更に知らしめる事に。

 

自分もグループ内で得た知識を元にトレハンナイトを握ったり、新弾のカードでLOエレナを組んだりして新環境を遊んでいました。

基本的には環境に馴染むのに時間がかかるタイプなので、最初はとにかく他の人が使ってるデッキを見て真似したり、動き方を覚えて対処法を身につけたりしていました。

ただ、この頃はまだアグロデッキは昔の軍神シキガミぐらいしかろくに使えないぐらいの腕前だったので、必然的に握るデッキはコントロール系ばかりでした。

 

少し時間が経過すると、クロノス採用の「物質ライザー」、とまさん開発の「クロノスミル」や、今現在でも驚異とされる「水棲ゼータ」、レギンレイヴを採用した「暗殺レオ」なども現れ、前環境と比較して色んなデッキが見られるように。

 

とくに、水棲ゼータは初動の強パターンが確立されると徐々に凶悪性を顕わにしていき、当時のアグロデッキの中ではトップメタ的な立ち位置へと。

ただ残念なことながら、クロノスミルや水棲ゼータを使い、遅延行為や切断を行うマナーが悪いユーザーも多数見られました。

自分は水棲ゼータ使いに何度もそういった害悪行為を働かれた事もあり、「勝てばいいんだろ」と言われればそれまでですが、それにしてもあまりにも多すぎて、そのせいもあり今現在でも水棲ゼータというデッキにはいい思い入れがありません🥺

まあこの頃の自分は悪魔エレナが下火になったこともあり、LOエレナや豊穣リーリアぐらいしか使えず、アグロのプレイングもわからなければ対処法も掴めていなかったので、今思えばアグロに対して負けやすいのも無理もなかったなと思います🥺

 

 

②第3回スート杯、神々アディショナル追加、新能力者追加

 

そして、しばらくして第3回スート杯が開催。

もちろん自分も応募し、ナナリスさんリーダーのダイヤチームを志願し、加わります。

前回同様、使ったことがない能力者を練習させてもらおうというつもりで「ほのか」を選び練習していたのですが、戦績は1勝1敗1分と微妙な感じに🥺

しかしながら、ほのかプロのkonyaさん、ナナリスさん、ねいさんの3名から教わった知識はかなりの参考になったので、良い経験でした。

なお、スート杯の最中に「神々の招集者」パックのアディショナルカードが追加されるという事態もありました。

が、あまりに急すぎので、スート杯中にはそれをうまく活かした構築は練れずじまいでした。

 

なお、スート杯終了後はナナリスさんのお誘いを受け、「ナナリス一門(※現:神世七代)」へと加入しました。

 

さらに環境が進むと、新たな能力者「デュランダルフ」「マリウス」そして「オメガ」が追加されます。

デュランダルフは少ししてから「千里眼ナヴィダルフ」が開発され、アグロガンメタ構築として有名に。

当時のマリウスは死霊/悪魔の同時持ちクリーチャーが少なく、今のようにガツガツアドを稼ぎつつアグロするような立ち回りは安定しませんでした。

この頃多く見られたのは、レギンレイヴやムルムル等の踏み倒しを採用した魔獣召喚特化型か、邪悪霊やジル=レガートを採用した魔神召喚型の2種でした。

そしてオメガは、パワークリーチャーの多いハートをようやくまともに運用できる能力者として期待され、なおかつ「グレイブ」や「ファントム」など強スキル持ちでありました。

なお、この頃自分は人型デュランダルフしか研究していなかったです🥺

 

また、旧能力者達も若干の性能調整が入り、特にナイトはギアの効果でmp4回復になっていたのをデフォルトでmp4回復能力者へと強化へ。

相対的にギア1が使えるようになり、ムーブスティール型のナイトも今までとは違った形で復権する事に。

なお、ギア3トレジャーハントは強すぎたのでナーフされました🥺

 

 

③最強の新人、アイリス

 

 

スート杯が終わり、アディショナルが加わり、新能力者が追加され…と一通り環境が変わると、一定期間ごとに訪れる新人大量発生の時期へと。

8月の終わり頃にかけて人口が増えましたが、その中で特筆すべきは「れいりーさん」と「ファイヤーなっくる」くん。この2人の伸び代は特に半端なく、今ではばっちし強プレイヤーの仲間入りをしています。

 

と、その中で1人だけ異質な存在が現れました。

その名は「アイリス」さん。

自分の知る限りの範囲だと、クロマギを初めてすぐにフリマで15とか20連勝近く重ねたり、パックでスキンカードを大量に当てまくったり、ナナリスさんとルムマして引き分けにまで持ち込んだり…と、色々やばい子でした。

元々遊戯王をやっていたユーザーらしいのですが、とにかく飲み込みが異常なほど速く、彼女と対戦した人達はみな「強い」と評価しており、自分も同様の評価をしていました。

そんな彼女もナナリスさんの目に止まったことで「ナナリス一門」へと加わってくれたのですが、そこでも頭角を現していきます。

特にナイトやレオなどのコントロール系のデッキの扱いがうまく、上級者にも引けを取らないセンスを持っていたのですが、ある日彼女から相談を受けました。

 

曰く、何かのユーザー大会で「魚アグロにメッタメタにされた」とのこと。

実は彼女はコントロールデッキの扱いは得意でしたが、アグロデッキへの対策は不慣れ。なおかつ当時の環境は魚アグロがトップメタだった事もあり、「アイリスさんを倒すなら魚を使え」とばかりに大会で魚を使われて負けてしまったのだとか。

そして彼女からの懇願は「魚に絶対負けない立ち回りを教えて欲しい」とのこと。

 

しかし自分も魚アグロは苦手としていたので、この時はまだ彼女には十分な手ほどきはしてあげられませんでした。

唯一、速攻を多めに詰めたスティールナイトならプレーナロックで数回ハメたあとカウンター出来るかもしれない、レオやエレナよりかは勝てる、というアドバイスだけでした。

 

④終焉竜杯・パズドラR杯 ファントムオメガとの出会い

 

記憶の前後が曖昧ではありますが、その後ぐらいに3フェーズに分けて開催された「終焉竜杯」が始まります。

自分は千里眼ダルフ、LOエレナ、そして最終フェーズは「ファントムオメガ」を使用しました。

というのも実はこの時ナナリスさんが、以前たたゆさんの千里眼ダルフと同率優勝を果たした「闇鍋ファントムオメガ」に着目しており、これの構築を整え直したものに可能性を見出していたのです。

それ以前のファントムオメガといえば、ギア2グレイブを主軸に添えた構築が主流であり、構築難易度もやや高めではありました。

 

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この闇鍋ファントムの特徴としては、とにかく当時の環境で単純に「パワーが高い」カードを詰め込んだ事であり、竜タイプ持ちに至っては5体しかいません。

 

※なお、この闇鍋ファントムを組んで優勝を果たしたのは、自分と3年近くの長い付き合いのフォロワーの子でした😂

 

自分はこの闇鍋ファントムはパッと見で使い方が分からない部類だったので敬遠していたのですが、3フェーズ目がハイランダー方式という事もあり、何を組んでもしっくりと来なかったので、既にハイランダー寄りだった闇鍋ファントムを組み直して参戦しました。

 

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ところが使ってみると想像以上に強く、3フェーズ目に限ってですが14勝1分という好成績を出せてしまいました。

「これは強い」と確信を持つに至り、同時に水棲ゼータと対面した際の立ち回りも確立できたので、しばらくはこれを使い込んでいました。

 

同時に、アイリスさんも自分が終焉竜杯フェーズ3でファントムを使い、好成績を出したのを聞きつけ、ファントムの細かい立ち回りや魚への必勝法を教えて欲しいと頼み込みに。

実際に自分が魚を握って模擬練習に付き合ったりもし、何度もボコボコにされながらもめげずにがんばってくれました。

 

そして、最後の「優勝称号&スリーブ」付きのランクマ「パズドラR杯」が始まります。

 

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構築を整え直し、直近の他の有識者達の構築や立ち回りも予習し、これに落ち着きました。

おそらく他のファントムオメガと構築は9割以上合致しているとおもわれます。

 

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結果の方は「34勝3敗5分」

予想していた通り中盤から増えた暗殺レオとスティールナイト相手に引き分ける場面が多く、しかし最も警戒していた魚アグロには無敗。

長丁場で最後の方はかなり疲弊していましたが、繊細なプレイを要求されるデッキという事もあり、終わる頃にはプレイングスキルはかなり向上したと思います。たぶん🥺

 

なお、同じくファントムオメガを握ってパズドラR杯を走っていたアイリスさんからは、346TPだったという報告を受けました( ˙-˙ )

大台に乗れなかったと彼女は嘆いていましたが、クロノマギア始めて3ヶ月弱でこれはヤバいと思います、はい(震え声)

 

この時の思い入れもあり、今でもファントムオメガは自分の好きなデッキタイプのひとつです。

 

そしてこれを最後に優勝称号などの限定品配布は終わり、新たにパズドラR環境を迎えることとなります。

 

 

 

今回はここまでとなります。

次回からはパズドラR環境の遷移〜現在に至るまでを、長ければ2回に分けて書こうと思います。

クロノマギア 2年間の歴史を振り返って⑴

 

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こんにちは。

 

今回は解説とかではなく、ふと思い立ったので自分のクロノマギアについての記憶を振り返りつつ、文章を書き連ねて行こうと思います。

 

長くなるので何回かに分けていきますが、今回は

・クロノマギアスター

から

・マラソン制ランクマの終わり

までの振り返りとさせていただきます。

 

 

 

①クロノマギアを始めたきっかけ

 

自分がこのゲームを始めたきっかけとなったのは、しろすけりうむが少し前からクロノマギアを始めていて、それに触発というか

「アレクもクロマギやろうよ。たぶん遊戯王みたいなゲームだよ」

という感じで勧められたので、とりあえず入れて遊んでみる事にしたのです。

この時はまだ初期能力者はゼータ、カリン、ライザー、エレナの4人しか選択できなかったわけですが、キャラ性能を見て「エレナだけmp5回復やん!」という点に着目し、絶対強キャラだと確信したのでエレナからスタートしました。

その時まわりにはクロノマギアをやっているユーザーがほぼおらず、今あるツイ勢との交流も当然皆無な状況であったわけですが、しろすけが作ったクロノマギアのDMグループに入れてもらい、ちょっとずつ交流を始めていきました。

 

とはいえ、根がコミュ障なので()

まあ人付き合いは得意ではないですね、自分は。

典型的な「波長が合いそうな人としか話せない」タイプの人間なので、あまり他の人との交流も取れてなかった記憶はあります😢

りうむにおすわりアタランテーでバチバチ顔殴られるだけで「初心者殺しだ!」と当たり散らかしたり、勝てなかったらイライラしてたのはかなり初期からです、はい。マジで初期の自分はこれぐらいPS低かったですね…

この件に関してはのちのち謝罪はさせて貰いましたが、勝手もわからずしばらくの間は手探りで遊んでましたね。

 

そこから、リセマラをする為に一旦アカウントを作り直しする事に。

そこで、自分の中での大きな出会いのひとつを得ました。

 

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当時BP0の自分でしたが、ランキングマッチにたまたま参戦した時に、同じエレナ使いの「嶺上開花」くんとエンカウント。

当然完敗したのですが、雑に殴られたりプレミしたりとかではなく「全く何もさせてもらえず負けた」という試合内容であり、悔しいという気持ちよりも感嘆を得ていました。

 

その直後に彼のTwitterアカウントから「無常の果実の使い方が上手かったので、復帰勢かと思いました」という内容のDMを頂きました。

そこから彼との交流が繋がり、エレナについて色々と教わり、ようやくまともな知見を得始めるに至ったわけです。

正直なところ、彼に色々と教わっていなければとっくにゲームに嫌気がさして辞めていたと思います。

 

 

②結果にこだわるようになった時期

 

ある程度勝てるようになると欲が出てくるもので、元来の負けず嫌いな性格も相まって、負けるとへそを曲げるというしょーもないプレイヤーになってました。

今もそこはあまり治ってないとは思ってるんですけど、この記事を書くにあたって2年前の自分のツイートを見直してきたら…そりゃまあ酷い始末でした()

 

2018年の終わりが近づき、第1回スート杯が開催。ただ当時の自分はコミュ障極めきっていたので、特にチーム内で交流する事もしないどころか、当時のマラソンランクマでシキガミ使って30位になれたこともあり、「ランクマで結構勝ってるんで自信あります」みたいなしょうもないノリでした。マジで反省。

 

次に「マジック5枚制限」ルールのクリスマス杯がスタート。この時にやたらナナリスさんとマッチングし、その度にボコボコにされてたので、必然的にナナリスさんの名前が記憶に残るように。当時の「マッチングしたら絶対勝てない」と思うユーザーの1人でした。

また、この時にあの「クイックミル」が創造され、アグロシキガミ環境から徐々にクイックミル環境へと遷移して行くことに。

当時も相変わらずアグロシキガミとLOエレナを交互に使ってたのですが、シキガミが安定しなくなりつつあり、LOエレナもアグロやプルルシハティワンキルがどうしようもなかったので、ここで初めて他の道を模索することに。

そこでたどり着いたのが、今現在でも自分の愛用デッキとなっている「悪魔エレナ」。

雑に攻めたりするでもなく、LOエレナのように出待ちしてれば勝てる訳でもないデッキタイプであり、使い勝手はかなり違っていたのですが、何故か自分の手にしっくり馴染む事に気づき、使い込むにつれて自分のPSも徐々に上がっていく実感もあり、かなりハマっていました。

なおクリスマス杯期間中、結局1度もナナリスさんには勝てなかったです( ˙-˙ )

 

③最強決定戦〜マラソンランクマの終焉まで

 

年末に差し掛かり、クリスマス杯から間髪置かずに最強決定戦というタイトルのランクマがスタート。

この時の自分は最高に負けず嫌いを極めており、特にクイックミルやアグロシキガミに「雑に殺される」とイライラが募っていました()

こっちは丁寧な試合をしたくてやってんのにボカスカ殴ってきやがって! という感じですね。まあ、挑発持ちもろくに入れずに出待ち戦法やってりゃ当たり前ですが。

 

ここら辺から、「盤面で先にマウントをとる」事の大切さを意識し始めます。最終的にはクイックミルに対してもそこそこの勝率を出せるようにまではなりましたが、まあまだプレイング自体は甘々でした。

 

そしてこの最強決定戦での出会いが3つ。

 

1人目は、同じクイックミル使いでも明らかにレベルが高く、素直に「上手い」と思わされた人。これこそがたたゆさんです。期間中当たったクイックミル使いの中で1番強かったと記憶に残っています。

そこからしばらくフリマでも当たり、かなり負け越し。ナナリスさんに次いで「この人に当たったら勝てないわ」というレベルの人でした。

 

2人目が、最弱能力者と揶揄されていたナイトで「プレーナロック」というハメ殺し戦法を確立した「ベディの横乳」通称:横乳。目玉が飛び出るような見事なハメ殺しをされたので強く記憶に残り、「ムーブの法則」をすぐ勉強し、デッキを真似ました()

 

3人目が、自分と同じく悪魔エレナを使っていたアヘニキが目標としていた、悪魔エレナ使いの「A name」さん。当時Twitterは繋がって居なかったのですが、悪魔エレナで最強決定戦を真面目にやっているのなんて自分含めほんの数人しかおらず、勝手に仲間意識を抱いていましたね😅

 

最強決定戦の方はやってて周りからも「荒れてる」と言われるまでストレスで荒んでおり、また、どんなに創意工夫してクイックミルを倒しても、時速ではクイックミルには適わないし、仕事で日に3時間程度しかクロノマギアに触れず、数千、はたまた万超えのBPを稼いでいるユーザーもいる事から、どうやってもここでは結果が出せないと悟り、走るのを諦めました。

また、期間中の自分の言動を振り返るとなかなかに「ひどい」としか言えない始末だったので、これも大きな反省点でした。

そもそも結果を意識するようになったのも、周りのユーザーがそこそこな結果を残しているさなか、自分は何も残してないという虚無感から。

また、デッキについてこういう構築が強いと発言しても反応が本当に薄く、当時の自分は「結果の出ていない人間の発言なんて聞く耳持たれないのか」と軽くいじけていました。

まあ実際のところはそれだけでなく、日頃のクロノマギアやっている時の自分の言動が、いただけないものが多いせいだったのでしょうが…

 

それ以降マラソンランクマには手を出すことはせず、軽く走ってはみたもののどうしても真剣に打ち込むことが出来ず、そもそもエレナを使うことに限界を感じ、フリマで他の能力者を練習する日々を重ねていました。

負ければイライラするのもわかっていたので一旦離れてみたり、ふとやりたくなって再度手に取ったり、なんて事もありました。

 

④第2回スート杯

 

自分の実力不足、経験不足を鑑みながら、再度訪れたスート杯。

前回はシキガミで雑に参加してしまったけど、どうせなら使ったことがない能力者を練習しようという気持ちで申し込みました。

ここでおそらく初めて、ナナリスさんとの深い交流が始まります。

自分が初めて使う能力者であることから、全く勝手がわからず苦難していたのですが、度々個人的にDMを送ってくれて、何度もやり取りを重ねながらレオを教えてもらいました。

今でも師と慕うほどに、ここでのナナリスさんとの交流は自分の中で大きな出会いでした。

戦績も3戦3勝と恩に報いる結果を出せた事もあり、とても有意義な時間を過ごせたと感じます。

 

今でもときたま暗殺レオを愛用しているのは、この時の思い出が深く残っているからです。

また、この時の経験から「同じ能力者ばかりでなく、色々なものを使うことでさらに知見が広がる」

という認識を強く得られました。

 

スート杯が終わったあとは、自分でクロノマギアのグループを立ち上げてパズドラ勢の引き込みを試みたり(ここでもナナリスさんがアドバイザーとして助力参加)、色々な事を試みつつ交流を得ていきました。

グループの方は、まあ自分の人間性があれなので結局長続きしなかったのですが…(´・_・`)

それでもちょっとずつ、Twitterでの交流が増えていくにつれて楽しくなってきた実感を得ていくように。

そうこうしているうちにマラソンランクマは終わり、チケット制のランクマへの切り替わり。そして長く在籍する事となった「ナナリス一門」そして「ナイト教」との出会いが始まります。

 

 

 

次回は神々環境以降の記憶について振り返っていきます。

ご清聴ありがとうございます。

現環境のデッキランク

こんにちは。

 

 

今回は現環境でメジャーなタイプとなっているデッキの強さの指針を「Tier」では無い別の形でランク付けしようと思います。

 

※あくまで有識者達の意見や自分で使った時の使用感、対面有利不利を参考にしたものであり、絶対的なものではありません。

単なる目安として見ていただければと思います。

 

今回はデッキの強さの基準を「S+・S・A+・A・B」の5段階で表記していきます。

ランクA+以下のデッキに関しては、数も多い関係で個々の説明は割愛させていただきます。

 

 

・ランクS+

 

【ハートオメガ】

【パラソルエレナ】

 

トークン生成クリーチャーを大量に採用し、マナの概念を無視した物量の暴力を活かすデッキ。

対策が非常に困難であり、対面によってはその理不尽な物量によって処理が間に合わず、ワンサイドゲームになってしまうことも。

前者はバーンマジックや「破壊神シヴァ=ドラゴン」を採用した攻撃的な構築が多く、後者は光の壁を駆使した強固な守り、そして両者とも共通して窮地をひっくり返す「宿意の堕龍契士レーヴェン」を採用しており、まともな試合にならない事も多いです。

また、個々の性能が高いクリーチャーばかりなので、使用者のプレイングの練度が低くてもある程度の好戦績を残すことができます。もちろん、上級者が使えばその強さはさらに高まります。

俗に言う「雑に強い」部類に入るデッキ群とも呼べます。「絶対的に強い」というよりは、「相手していて理不尽さを感じてしまう」という面が強いと思われます。

ただし、オメガもエレナも【魔獣召喚マリウス】や【招集ブレスガメイラ】等に対してはやや脆いという弱みもあります。

エレナに関してはライフの低さが唯一の弱点とも言えますが、ハートオメガは基本的に5コスト帯以上のハートクリーチャーを多めに採用し、それ以外のスートを採用しづらい関係上、ある程度ライフをマナに変換していかないと小回りが効かない場合もあります。また、バーンマジックを採用している場合に手札にだぶついたり、欲しい時に引けない場合など。そして高ライフとはいえ防御力ゼロであることから、実数値以上に柔らかい事が弱点となります。

 

・ランクS

 

【扇動ゼータ】

【魔獣召喚マリウス】

 

まず両者に共通して言えるのは「雑な運用では勝てない」という点です。

ランクS+のデッキと比較してみると、この点が顕著に現れます。

【扇動ゼータ】はギア2扇動で盤面に蓋をし、有利状況を維持しながらリーサルまで運ぶデッキです。

mp5回復能力者にひたすら盤面除去だけを連打されたり、ハートオメガやパラソルエレナのようにトークンの物量で攻め込まれたりしない限りは、対面不利となる相手が少ないです。

特にアグロに対しては強く、ライフが30あるおかげてワンキルされにくく、1度盤面を取ってしまえばそのまま何もさせずに巻き返す事も可能です。

盤面を抑えるコントロールデッキとしては非常に完成度が高いのですが、先述したようにハートデッキにトークン連打されたり、レーヴェンを差して崩されるとmp差をつけれずに負けることも多く、基本的に相性は不利となります。

また、ギア1「捨て身の一撃」の多用によるライフロスも軽視できない難点です。

 

次に【魔獣召喚マリウス】ですが、こちらは去年末にパズドラRパック実装によって登場したアグロデッキであり、その完成度が非常に高く、多くの人が安定した高戦績を残してきているデッキです。

単なるアグロデッキとは異なる面として、ギア2魔獣召喚を繰り返す事によって攻めのタイミングをずらせる点がまずひとつ。

そして、トークンを絡めた火力が非常に高いにもかかわらずmp消費が少なく、その後に「逆神の熾天使ルシファー→黄金の林檎→追撃のバーンマジック」のコンボを挟む事で圧倒的な瞬間火力を叩き込むことが可能で、雑に殴ってきたアグロデッキ相手に、ノーダメージ状態から一気にワンキルまで持っていく事も不可能ではありません。

このデッキタイプも登場した当初は理不尽かつ絶対的な強さを持っていましたが、ギアとキーカードのコスト消費が上げられた事によって、より丁寧なプレイングが求められる位置に落ち着きました。

特に【扇動ゼータ】等の盤面封殺系デッキや、ギア封印効果の連投を苦手としており、1度盤面を取られてしまったら勝利するのは困難となるでしょう。

あくまでも攻めの手数の豊富さから見れる範囲が非常に広いというだけであり、アグロである以上、コントロール特化型デッキのように盤面を封殺する動きは得意というわけではありません。

 

・ランクA+

 

【召集ブレスガメイラ】

【ブラマジ怨嗟シキガミ】

【蘇生軸暗殺覚醒レオ】

【遠吠え物質ライザー】

【スピカライザー】

 

これらはランクSに1歩劣るもののスペック自体は高く、ランクS+・Sのデッキにも立ち回り次第では勝ちうる可能性のあるデッキです。

ただし立ち回りに繊細さが要求されたり、攻め時を間違えると劣勢に陥りやすいといった弱みも抱えています。

総じて、プレイングスキルや判断力が求められるデッキです。

 

 

 

 

・ランクA

【オーラガメイラ】

【トレハンナイト】

【恫喝暗殺レオ】

【五月雨カリン】

千里眼デュランダルフ】

【豊穣リーリア】

【ファントムオメガ】

【ムーブスティールナイト】

【ビーストコンバットライザー】

【パワーバーストオメガ】

【スペードミル】

ウィニー軸獣ルルナ】

 

これらのデッキは特徴を羅列していくと、

「リーサルが曖昧」

「デッキが綺麗に回らないとやりたい事ができない」

「墓地メタ等の明確な弱点がある」

「後攻時が致命的に弱い」

「特定の強ムーブを読まれて防がれると辛い」

などの弱点を抱えています。

 

スペック自体は高いものの、それらの弱点が大きく響いており、高ランクのデッキ相手に苦戦を強いられてしまうでしょう。

特にランクS+のデッキに対しては、対面しているだけで理不尽さを覚えてしまいます。

ただし、ハマった時に異様な強さを発揮するデッキも中には多く存在しており、構築次第では更なる伸び代も見込めます。

特筆すると、スペードミルはプレイング自体はシンプルで、A+にも匹敵する一定の強さを常に秘めているのですが、耐久値が高い能力者とは言えず、尖った部分も少なく、やってる事が似ているハートオメガや扇動ゼータにそのポジションを食われかけている現状です。

ただし、上記2種のデッキと比べて粘り強い戦い方は得意としています。

 

・ランクB

 

ルルナ ほのか

 

現環境においてのこの2者は、どのデッキタイプでも苦戦を強いられるでしょう。

特にルルナは明確な攻め手、封じ手を決めておかないとアグロ対面で瞬殺される可能性も高く、おすわり軸はステルスメタカードの増加、人型は相性の良いカードが少なくデッキビルドの時点で苦難を強いられます。

ほのかもギア2祈祷で綺麗にデッキを回せないと勝てず、マウント取りに失敗するとそのまま敗北へと繋がります。

総じて、どちらの能力者も高度かつ複雑なプレイングスキルを要求されます。

 

 

 

 

 

簡素な解説でしたが、今回はここまでとさせていただきます。

新環境型オーラガメイラ解説

今回は、環境入ってすぐに組んだオーラガメイラの構築と、札の採用理由などについて簡単に触れたいと思います。

 

 

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・双子龍ベイツール

 

オーラの起点その1。

サモン時にハートクリーチャーをサーチする効果があるので、即座に破壊神シヴァ=ドラゴンを引き込める。

以後のドローカードでシヴァドラを引くことがなくなるので、相対的に手札事故の確率を下げる事に繋がり、アグロに対して早期にリーサル手段を確保することにも繋がる。

ただ、ベイツール自身はライフ3と場持ちが悪いのでほぼ使い捨て感覚。

 

・水の龍剣士

オーラの起点その2。

ランダムな味方1体にライフバフを付与する。

滅火の九龍喚士エナの効果でマイネと同時に伏せる、コトダマと一緒に伏せる等の切り方が理想的だが、初手にオーラ貼りたい時にこれしかなかったら切ってしまってもいい。

 

・紫棘の霜龍帝イルシックス

オーラの起点3にして、当デッキにおいてのパワーカード。

雑に切りたくはないが、相手のデッキタイプによっては初手イルシックスで圧をかけることが出来る。

手札の枚数に注意。ベイツールからシヴァドラを引き込めていれば、枚数に困らされる事はあまりないかと。

終盤においての活躍は圧巻。

 

・瞬刻の白龍喚士ソニア=エル

無難に強い汎用ドラゴン。

オーラの起点にはなれないが、緊急用や最後の詰めに使える天龍飛翔を生成できる点に優れる。

 

・木の伴神龍ネド

劣勢を切り返してくれる優秀な速攻ドラゴン。

進化後に挑発付与される点もそうだが、エナをサモン→エナを取られてマイネ+ドラゴンの2体が残ったタイミングでネドを投げ、マイネの効果と合わせてレイジオブドラゴンを撃ちながら盤面を返す動きが強い。

また、オーラを張りつつネドで処理する事によってマナ差を維持する細かい立ち回りにも関わってくる。

 

・竜策士パリス

オーラの起点4。

畳や突風で不発に終わるのが怖いが、それを差し引いても優秀な性能をしている。

アメンやシンモラ等の死亡時効果持ちを一旦封じ込めたり、物質ライザーの大型をバウンスして盤面を返したりと、サモンさえ出来れば一定以上の仕事をしてくれる。

 

・龍刀 宙天丸

ちゅんちゅん丸。

オーラの起点5。

降三世明王や黄金の番人、聖竜ソロネなどに対しては無力だが、クロノスやテュール、怨嗟シキガミの先攻シトリー等、何よりもカオスホロウやヘーラー等に対しての特効となる点が強い。

新環境ですぐオーラガメイラに着手したのは、このカードが強いと思ったからだったり。

 

・破壊神シヴァ=ドラゴン

このデッキにおいてのリーサルプラン。

混沌の炎弾トークンを作れる点がまず優れており、これにより発動条件が厳しく手札事故の要因にもなりうる「バーストボム」を抜く構築が可能になった。

自傷で1点しか帰ってこないが、エナのバフをかけたり重ね置きサモンする事で打点強化されると、帰ってくる自傷ダメージも上がる。

また、ターン開始時4マナ、盤面にシヴァドラ含め竜が3体並んでいれば、シヴァドラ自傷+レイジオブドラゴンの2マナと合わせて7マナとなるので、そのまま混沌の炎弾まで発動可能になる。

 

・滅火の九龍喚士エナ

必要に応じて投入した札。

オーラの起点にならないので雑に切る事は極力避けたいが、自盤面を組み上げる点において優れている。

マイネの効果も強く、前述したネドとのコンボで盤面奪取する動きや、マイネ生成に併せてコトダマを置く等、噛み合わせが非常に良い。

 

ヤマタノオロチ

パズドラ版の方。

オーラに絡まないのだが、進化後のスートが竜×2という点が強く、デバフ効果と自身の高スタッツによって場持ちが意外と良い。

読まれると弱いので、出しどころを間違えてはいけない。確実に通せるところで通しておきたい。

 

・五晶の神秘龍コトダマ

自盤面をより強固にする札。セットにコトダマを絡める事でボレアースの突風やリーチェの強制全札サモンに耐えることができ、エナのセットや、ソロネや水の龍剣士と一緒に出したりする動きも強い。

 

・聖竜ソロネ

このデッキの生命線。

オーラガメイラがアグロに対して強く出れる大きな要因であり、自身のライフの高さ、状態無効持ちである事、オーラの起点になれる点、ライフ回復効果等、全てにおいて優れている。

重いのが難点なので、低コストのスペード竜を起点にしてソロネへと繋げて行きたい。

 

・純翼の石蛇龍ケツァルコアトル

緊急用の返し札として採用。

効果でドラゴスネークを生成し、天龍飛翔から即座にレイジオブドラゴンに繋げる動きがメインとなる。

盤面奪取に使ってもいいし、リーサルに届くならドラゴスネーク×2と共に天龍飛翔+レイジオブドラゴンで顔を詰めに行ってもいい。

活躍させられる場面が極端なので、使わないと感じたら差し替えてしまっても良い。

 

・林檎+畳返し

バーストボムを抜いたことにより捲り札のみにする事ができた。

主に相手への牽制へと使っていきたいが、無闇な捲りは厳禁。捲るべきか、オーラで後続を残すべきかの判断は的確に。

林檎1をなにか軽めの除去札に変えてもいいかもしれない。

 

 

 

以上となります。

☆新規ユーザーさんに向けたデッキ構築のポイント

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今回はタイトルの通り、「初心者さんに向けたデッキ構築術」を解説していきます。

 

ゲーム開始直後ではカード自体が全然足りておらず、とりあえず20枚組むのがやっと、といった状態のはずです。

ストーリーモードを進めたり、リセマラしたり、10日目にレアカードを5枚貰えるパックを獲得できたりと、課金せずともカードを手に入れる術自体はいくつかあります。

しかしそこで、どういった風にデッキを組めばいいのかが分からないという方は多いと思います。

ある程度進めているならば、とりあえず強そうなカードを詰め込む・ネットで落ちてる強いレシピを参考にし、足りないカードを何かで補う・ビギナーズマッチの卒業報酬で貰えるデッキをアレンジする等、色んな方がいると思います。

そこで今回は、デッキを組む上で要点となるポイントについていくつか触れていきたいと思います。

 

 

①自分の使いたいデッキのタイプ・戦術に沿ったデッキ構築を目指す

 

 

初心者にありがちな立ち回りとして、

 

「クリーチャー主体でアグロ構築というわけでもないのに、後先考えず能力者を積極的に攻撃してしまう」

「ダメージを与えるマジックを大量に積んでいるのに、能力者ではなくクリーチャーの除去の為に撃ちまくってしまう」

「墓地蘇生軸のデッキなのに、蘇生対象が多すぎて狙った動きができない、もしくは蘇生対象が少なすぎる」

 

といったものが多く見られます。

そしてこれらは決して強い動きとは言えず、勝率も恐らく高くはないでしょう。

根本的な原因として「デッキコンセプトに対して戦術が沿っていない」事が挙げられます。

デッキの分類は大きく分けてアグロ・ミットレンジ・コントロールソリティアの4種となります。

 

アグロ:序盤から能力者を攻撃する構築。ギアもクリーチャーも攻撃的なもので揃え、直接ダメージを与えるマジックも多めに入れている場合が多い。

コントロール:能力者はほとんど攻撃せず、クリーチャー同士でのやり取りで優位を取りに行く構築。除去効果カードを多めに採用し、相手が息切れしてから攻めに行く、またはデッキが切れるまで待つ等が多い。

ミットレンジ:アグロとコントロールの中間的ポジション。基本はコントロールに近いが、中盤で有利が取れた場合、そのまま能力者を攻撃して決着を狙いに行くプランに切り替える。

ソリティア:勝敗よりも、特定のコンボの成功のみを考慮したデッキ。ここでは解説は省略します。

 

極端な話、コントロール寄りのデッキでアグロの立ち回りをしても弱いです。また、アグロデッキで過度な盤面除去等の立ち回りをしても、ダメージを与える手段が無駄に減り勝機を逃すだけとも言えます。

よって、デッキ構築に則った立ち回りを意識する事が重要です。

そして逆に、自分が目指したい立ち回りに則ったデッキ構築をする事が大切とも言えます。

これを踏まえた上で、まずはマギアスキルについての解説に移ります。

 

②マギアスキルを中心に考えてデッキを組む

 

デッキを組む上でまず大切な事は、能力者のギア(マギアスキル)を使用する条件を満たす事です。

マギアスキルとは特定のクリーチャーが盤面に立っている時に発動可能な能力で、その効果はカード1枚ぶんの働きに匹敵、あるいはそれ以上の効果をもたらします。

 

例を挙げると、スペードミルのギア1「ハンドブレード」は、マナ消費1で3ダメージとなっています。

これはマジックカードの「アルテミスの矢」と全く同じ数値です。つまり、場にスペードクリーチャーが立っているだけで、毎ターン「アルテミスの矢」を1枚撃てるという事と同意義です。

これだけでも、マギアスキルというものがどれだけ強力かが少し見えてきたと思います。

 

マギアスキルの種類は主に、

 

ギア1:主軸に添えるギア。クリーチャー1体で簡単に条件を満たすことができ、最も発動しやすい。

ギア2:スートや種族を2つ以上要求されるギア。序盤~中盤で自身の有利状況を押し進める働きのものが多い。クリーチャー1~2体で発動可能なものが多い。

ギア3:最も強力な働きをするギア。スート・種族を3~4つ要求と発動条件はやや厳しめではあるが、発動できた場合のリターンも大きい。高火力を叩きつける性能や、自分のクリーチャーを大幅に全体強化するもの。それらに加え、中にはmpを獲得する副次効果を持つものが多い。クリーチャー2~3体で発動可能。

 

この3種類からなっており、さらにギア毎に能力が3種類存在し、全部で9つの能力を保有しています。

1試合につき各1つずつしか使えないので、デッキ構築の際に、あらかじめ使用するギアを決める必要があります。

 

・ギア1を主軸に使う事を想定する場合

 

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例えば扇動ゼータの場合、ギア1「捨て身の一撃」は単体スペード要求。盤面奪取や能力者に対しての攻撃等、非常に強力な性能をしており、発動自体もスペードクリーチャー1体のみで良いので簡単です。

極端な話、デッキ全てのクリーチャーをスペードのみで統一してしまっても構いません。

そうすると必然的に、ギア2は同様にスペード2つで発動可能な「扇動」にすることでぴったりはまります。

ここまで来ると、ギア3もスペードが含まれるものに設定する事が望ましいです。

ただし発動が困難だと思った場合は、無理にギア3の発動を視野に入れるよりも、いっそ無視した方が安定する場合もあります。

これについては後ほど解説していきます。

 

・ギア2を主軸に使う事を想定する場合

 

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悪魔エレナを例に挙げてみましょう。

ギア1はスートや種族を要求しない「ウェイクアップ」なので、クリーチャーの種類は問われません。

この場合、ギア2を何に設定するかによってデッキを選定していきます。

ギア2を「闇のヴェール」にする場合は、発動確率を上げる為に悪魔タイプでデッキを統一するのが好ましいです。

そうなると必然的に、ギア3は悪魔3体要求の「悪魔の微笑み」がぴったりはまり、ダイヤ+悪魔を持ったクリーチャーを入れることで発動が可能になるため、構築も難しくはありません。

キュクロプス」あたりは墓地蘇生にも対応しており使いやすく、高レアになると「逆神の熾天使ルシファー」が火力面で最適になります。

 

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また、能力者によってはギア2で複数のスートを要求するものがあります。

この場合も、ギア1の発動を優先して比率をやや高めに、ギア2はサポート的な感覚で発動を狙い、対応したクリーチャーを採用するといった形が安定します。

 

・ギア3の発動を意識した構築

 

先に触れましたが、3種のギアのうちギア3は最も発動条件が厳しいです。

クリーチャー2~3体を並べる事で発動できるものがほとんどですが、まずその状況を生み出すには、試合で優位を取らなければなりません。

また、ギア3は言い換えれば勝利プランとも取れます。

勝利プランだけ考えてギア3用のカードを中途半端に増やし、そこに至るまでの立ち回りや必要なカードなどを考えない場合は、まずその勝利プランを実行に移す段階にたどり着く事すら難しいでしょう。

下準備に時間がかかる大砲ばかり抱えて細かな武器を持っていなければ、白兵戦で不利に陥るのと同じです。

つまり通常のデッキ構築の比率においては、3種のギアのうち、ギア3は比較的優先度が低いです。

 

ただし、ギア3は勝利に繋がるプランです。ギア1・ギア2への比率を優先しつつ、最終的に自然にギア3まで繋げられるのが理想的ではあります。

この事から、序盤~中盤戦を意識してギア1・ギア2を重視した構築にし、ギア3に繋がるクリーチャーの比率は抑える。または全体で種族やスートを統一することで自然に狙えるようにする。

試合を有利に進めていき、勝利が目前になったタイミングでギア3の発動を狙い、トリガーとなるクリーチャーを揃える、といった立ち回りを想定した比率が好ましいです。

 

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また、スート要求が緩くギア2のような感覚で撃てるギア3も存在します。その場合は、ギア2とギア3で類似したスート要求のギアで揃え、クリーチャー比率もそれらを意識しつつ、基本に則りギア1に重きを置いた構築が好ましいでしょう。

特にこの「五月雨斬カリン」の場合は、ギア3が比較的発動しやすく強力な性能、かつ得られるアドバンテージも大きいので、試合中積極的に狙っていくデッキタイプとなっています。

 

しかし、場合によってはギア3の発動自体が事故率に対してリターンが見合わず、そもそも狙わない方が安定感が高いといったタイプも存在します。

 

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デュランダルフの場合はギア3の発動条件がかなり難しいので、ギア3の発動を捨てたデッキ構築も数多く存在します。

 

また、ギア3の発動を考慮した構築の場合、その他の要素を取り除いてギア3発動の成功率のみを重視したものが多いです。

 

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これらのデッキは「ギア3の発動」のみを重視しており、可能ならば序盤での発動を狙っています。

これは先程の例とは逆で、白兵戦を捨てて大砲を撃つことだけを考えた構築と言えます。

一見安定しないようにも思われるかもしれませんが、こういった風にギア3の発動を重視して尖らせた構築は爆発力に優れ、ギア3の発動のみを考慮するならば成功率は高いです。

中途半端に勝利プランを増やすぐらいなら、いっそ勝利プランのみを考えてしまえ、といった例になります。

ただし、序盤で動きを読まれて崩されてしまうと途端に脆さを露呈するので、勝率自体は高くはありません。

 

さらに、一部例外が存在します。

・ギア3が常時発動型の「チャージブースト」であるミル・オメガ

 

この2人は「mp回復量が5である」事が特徴であるので、それに見合ったマナ比率の構築、平たく言えばコストの重いクリーチャーを無理なく採用できます。

ギア3を使用しない代わりにギア1、場合によってはギア2の性能のみを重視してデッキを組み、豊富なマナ回復量を活かして俗に「パワーカード」と呼ばれる強力なクリーチャーを複数採用する構築が可能になります。

mp回復4の能力者では安定しないような構築でも安定させられてしまう、というのが特徴となります。

また、ギア3が存在しないので、無理にギア3を狙うといった他の能力者のような構築をする必要がありません。全てのクリーチャーをギア1に合わせて統一してしまっても十分に強いです。

そういった意味では、「チャージブースト」は常時発動型でありながらも、十分に強い性能をしたギア3であると言えます。

 

 

③デッキに採用するクリーチャーの種族比率

 

先の解説で触れたマギアスキルの優先度から考えてみましょう。

序盤はギア1を優先し、中盤からギア2で有利状況を推し進める。終盤で準備を整え、ギア3を発動する。

大抵のデッキはこの流れを踏まえています。

これをクリーチャー比率で紐解くと、

 

①序盤戦を安定させる為にギア1に対応したクリーチャーを増やし、

②中盤戦でギア2を発動する為に、対応したクリーチャーを組み込む。

③終盤戦で相手にトドメを刺す為に、ギア3に対応したクリーチャーを入れる。

 

となります。

 

まず③から解説します。

「ギア1・2の発動を重視し、ギア3用のカードの比率は抑える」と解説しましたが、その主な理由としては、最序盤でトドメに使う用のカードを引いてしまったら、準備が整っていないので出す暇がないといった現象が発生します。

特に、終盤に使う用のカードを多く入れれば入れるほどこの現象が起きる可能性は高くなります。

終盤で使うギア3用のカードの比率を抑えるべき理由としては「序盤で手札がそれらで固まってしまったら、初動がまともに取れなくなる」からです。

また、ギア3を使わない想定の場合は「聖煌天の麒麟 サクヤ」や「逆神の熾天使ルシファー」などの単体火力に秀でたカードが採用されるケースもありますが、これについても同様です。

こういったカードは序盤では必要なく、後半で引ければいいので、枚数は少なくても十分なのです。

1枚、多くて2枚に抑えた方が手札事故の確率は下がるでしょう。

特にギア3で火力を出す代わりにサクヤを入れる場合は、サクヤ自体がギアに絡まないという構築が多く、増やすと手札事故に繋がるので採用枚数は1枚でも十分です。

 

次に②についてです。

基本的にギア2は種族・スートを2種要求されるものが多く、ギア3ほど発動は難しくはありません。積極的に使っていくことで優位を取りに行くことができるので、構築的にもギア3と比較して優先度はやや高めです。

しかしあくまで、試合を有利に進めていくにあたって大事なのは、最も発動しやすいギア1を使ってアドバンテージを取る事です。

よって、ギア3程ではないですが優先度をやや落とし、ギア1に比率を置きつつ、余裕を見てギア2用のカードを組み込むぐらいが好ましいです。

 

ただし、これはあくまでスート要求、かつ対応クリーチャーの採用比率が複雑な能力者の場合です。

 

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能力者によっては、クリーチャー1体で容易にギア2を発動できるものや、ギア1の性能がイマイチでギア2を積極的に使う方が強い場合もあります。その場合はギア2を主軸として見なし、2種要求に対応したクリーチャーを積極的に組み込んでいっても良いでしょう。

ただし、その場合でもギア1とギア2でスート要求を揃えておく事が大事です。

 

また、先にも触れましたが扇動ゼータや悪魔エレナのように"単色2つ要求"のギア2も存在します。

この場合は単にスートあるいは種族を統一するだけで、自然とギア1・2の両方を使えてしまうので、他の能力者のようにギア2の為に特別に枠を割く必要がなく、構築がしやすいのです。

単色系のデッキが初心者さんにオススメしやすいのは、ギア1~3までの発動手順が比較的簡単だから、というのも理由の一つです。

 

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同じ理由で、ギア1だけで十分に強いスペードミルも、構築が楽かつ使用感も難しくはないのでオススメしやすいです。

こちらはギア3がない代わりに「聖煌天の麒麟サクヤ」をリーサルプランとして採用し、ギアで捲れない点をマジックで補填しています。

また、サクヤ及びソニアエルは「凰牙の風伯」の効果でどちらか1枚を引き込むことができます。

ギア1は発動が容易で序盤から終盤にかけてアドバンテージを獲得しに行くことができるため、全体的にギア1の多用を意識して構築した方がまとまりが良くなり、手札事故率も低下します。

 

 

マギアスキルの解説については以上となります。

 

④デッキに採用するカードの役割意識

 

 

最後に、どういった基準でカードを採用すべきなのかを解説していきます。

①~③の項目で、マギアスキルの役割ごとにクリーチャーの比率を意識しつつ、できるだけスート・種族をギアに合わせて揃えていくと解説しましたが、それだけでは、漠然とスートが合ったクリーチャーを詰め込めば良い、とも取れてしまいます。

扇動ゼータを例に挙げると、スペードクリーチャーで統一してしまっても構わないと最初に解説しましたが、だからといって平凡なスペードクリーチャーだけで埋めてしまえば良いのかと言われたら、答えはNOになります。

試合の流れは序盤戦術・中盤戦術・終盤戦術の3つに分かれ、それぞれのタイミングに適したクリーチャーの採用が好ましいです。

ギア1は序盤から終盤にかけて、ギア2は中盤戦を有利に運ぶ役割、ギア3は終盤に勝負を決める役割。

ギア2・ギア3用のクリーチャーの採用比率については前の項目で触れましたが、序盤戦術を有利に運ぶためのカード選定とはなにか。

 

簡潔に言うと、ギア1・2だけでは埋めきれない部分をカードの効果で補うのが好ましいです。

 

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豊穣リーリアを例に挙げましょう。

ギア1はmp獲得・ギア2はクリーチャーにシールドを付与・ギア3が全体固定ダメージ+mp獲得となっています。

ギア3の発動は容易ではないので、ギア1・2を主軸にして戦うのがベターなのですが、このギア構成では相手のセットカードに干渉する事も、相手クリーチャーに打点を飛ばすこともできません。

よってギアの効果のみを頼りにした場合、相手に先に盤面を埋められてしまうと返す手段がありません。また、相手の複数伏せに対して牽制をかけることもできません。

この事からまず、リーリアに欠けている「セットカードへの干渉効果」と「相手クリーチャーに対する除去力」をカードの効果で補う必要があります。

上記のレシピの場合、強制サモン効果のマジックを多めに入れ、「灼冥魔スカーレット」「凍冥魔インディゴ」「カマエル」「宿意の堕龍契士レーヴェン」を入れることで打点不足を補う形にしています。

 

リーリアに限らず、ギア1及びギア2でクリーチャーに対して打点を飛ばす事ができない能力者は、まずクリーチャーの効果でそれを補い、足りなければマジックカードでその穴を埋めると安定感が増します。

逆にスペードミルのように、ギアで打点を飛ばすことはできても相手のセットに干渉できない能力者は、「畳返し」や「ボレアースの突風」などを入れることによって、相手への牽制手段を補完できます。

また、盤面を取られてしまいやすいと感じたならば「デウカリオーンの洪水」を採用したり、ステルス対策が足りないと感じたならば、サモン時効果でクリーチャーにダメージを与えるものを採用する事もあります。

そして大事なのは、それぞれのクリーチャーの役割を意識して、次の動きをあらかじめ想定する事です。

「とりあえず何か出しておく」ではなく、「しっかりと対処する為にこのカードを出す」「次のターンこう動きたいから、今はカードを温存する」などの目的意識を踏まえてカードを切る事が大切です。

 

最後に、デッキのパワーの上げ方について解説します。

単体性能に優れ、多少の消費を考慮してでも出す価値のある強いカードは、デッキそのものの強さを底上げする性能であることが多いです。

とりわけ「復讐の巨神クロノス」や「原初の亡蛇カオスホロウ」「宿意の堕龍契士レーヴェン」といった、単体性能が飛び抜けて優れ、出されるだけで辛いぐらいに強いカードは「パワーカード」と呼称される事があります。

スートに合致した方が強いのはもちろんですが、パワーカードに関しては時としてスートを無視して採用される余地もあります。

難点を挙げると、レアリティが高いので入手が難しく、リセマラでも確保対象として扱われる事が多いです。

 

先に例えた「扇動ゼータに平凡なスペードクリーチャーを詰め込んで、スートを統一しただけでは強くない」というのは、カードの性能が凡庸すぎてパワーが足りなくなるからです。

この場合、コスト面でバランスが崩れないように意識しつつも「深黒の冥府神ハーデス」「大総統マルバス」などの高性能なクリーチャーを採用する事で、パワーを底上げできます。

 

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また、現環境で上級者が使用している扇動ゼータには、序盤の安定感を高める手段として、スートを無視して「ドロシー」が採用されている事もあります。

このように、デッキ自体のパワーを底上げし、なおかつカード毎の役割を明確化する事によって、試合全体を通しての安定感を高めることができます。

また役割の明確化によって、「雑把にカードを切る」という事が無くなると思われます。

例えばマリガンの時点で終盤に用いるカードが来ていた場合は戻してしまい、逆に序盤に握っておきたいカードはキープ。

その時点で強いカードを握れているならば、中盤あたりで出す事を目標にしつつキープしておくのも良いでしょう。

このように相手やその時の状況に応じてカードの切り方を変えていく「対応力」を身につけていく事が、上達への近道となります。

 

 

 

 

 

長くなりましたが、これで今回の解説を終わります。

少しでもお役に立てれば幸いです。

クロノマギアの戦術メモ ☆中級者へのステップアップ

今回はタイトルの通り、初心者から中級者へとステップアップする為のポイントを書き連ねていこうと思います。

 

※今回はアグロデッキの解説は含まず、ごく基本的なポイントに触れていきます。

完全初心者さん向けの記事は各所で既に書かれているので、そちらを参考に。

 

目次:

①クリーチャーのサモンの仕組みと先置き、後置きの優位性

②相手のセットカードを読む

③アドバンテージの概念を意識する

④能力者ごとの得意な戦術

 

 

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①クリーチャーのサモンの仕組みと先置き、後置きの優位性

 

まず基本的な部分から入りますが、このゲームはクリーチャーの召喚が「コストを払い場にセット→次のターンに起動」という2段階になっています。

速攻効果を持つクリーチャーはサモンしたターンにすぐ行動できますが、速攻クリーチャーにおいても厳密に言えば「セット→サモン」という2段階の手順を踏んでおり、「ターンを跨がずに即座に起動する」効果内容となっています。

よって、速攻クリーチャーを除けば「最初のターンにクリーチャーを出して1ターン目から攻撃」といった行動は行えません。

また、基本的にはクロノマギアは「クリーチャーで盤面を埋めて相手を追い詰めていく」戦法がスタンダードであり、ざっくり言うと自分のクリーチャーが長く生存すればするほど、勝利に繋がりやすくなります。

 

では、ゲーム開始時の動きについて触れていきます。

このゲームにおいて、先攻後攻、敵味方問わず「一番最初にサモンされたクリーチャーは生存確率が最も低い」です。

何故なら、強制サモン札で守るか余程体力が高いクリーチャーでない限り、後出しで置かれたクリーチャー、またはマジックによってほぼ確実に撃破されるからです

そして不用意な能力者への直接攻撃は、ダメージがそのままマナに変換され、相手を有利にさせてしまいます。

このため、先置きでサモンするクリーチャーは様子見要員として、クリーチャーの効果を加味しないならば

「弱いステータスで撃破されても大きな損失にならないクリーチャー」

「ライフが高く容易には撃破できないクリーチャー」

「墓地蘇生効果を後半で使う事を視野に入れた、特定の低レアリティクリーチャー」

 

が適しております。

ただし傾向として、初手で高コスト高体力クリーチャーを出すよりもコストが低いクリーチャーを出す方が、次のターンに余力を残すことができます。

 

逆にクリーチャーの効果を加味するならば、

予見魔アスタロトなどの「相手に負荷をかける効果を持つクリーチャー」

ドロシー、サレーネなどの「サモン時にアドバンテージを獲得するクリーチャー」

古皇ヤマトタケル等の「被撃破時にアドバンテージを残すクリーチャー」

が適しており、総じて次の動きに繋げやすいクリーチャーを先に置くのがベターと言えるでしょう。

この時に能力者によっては「マギアスキル」を発動してアドバンテージの獲得を狙えるクリーチャーを置いた方が良い場合もあります。(例:古皇ヤマトタケル+カリンのギア1気合い溜め等)

 

また一部のデッキでは、初手から「復讐の巨神クロノス」「魔君主シトリー」「原初の亡蛇カオスホロウ」などの「序盤から大ダメージを与えに行くクリーチャー」を置くことで、相手へのプレッシャーを与えるのも強い動きです。

これらのクリーチャーは仮に撃破されたとしても、後続のトークンクリーチャーがアドバンテージを維持したり、サモン時効果で次の相手の動きを大幅に制限でき、その後の展開が不利になりにくいです。

このパターンは主にアグロデッキで多く見られます。

 

では次に、後置きに適したクリーチャーについて触れていきます。

後置きクリーチャーの第一の役割は、「先置きされた相手のクリーチャーを処理する」事です。

なおかつ、次のターンを想定して「撃破されにくいステータス」や「サモン時や被撃破時にアドバンテージを残す」効果を持っていると、その後の展開を有利に運びやすくなります。ここは先置きに適したクリーチャーと共通した点になります。

そして可能ならば、マギアスキルの発動も同時に狙うことで、相手のクリーチャーをより確実に撃破できるようになります。(例:スペードクリーチャー+ミルのギア1ハンドブレード)

なおかつ、後置きクリーチャーの場合は「サモン成功時に発動する特定の効果」によって相手のクリーチャーを処理する事も視野に入ってきます。

 

例を上げると、

高打点高ライフでクリーチャー処理性能と場持ちの良さに秀でた「半壊の機神テュール

サモン成功時に相手クリーチャーを手札に戻す「回想の時女神プレーナ」

サモン成功時に相手クリーチャーを「ノエルドラゴン」に変化させる「聖夜のサンタクロース ヘラ」

などが挙がり、これに加えて「先置きに適したクリーチャー」も条件に加わり、おなじく後出しして相手クリーチャーを処理する事で、盤面の優位を取りやすくなります。

クロノマギアにおいて俗に「後出しが強い」と言われているのは、先置きされたクリーチャーは撃破されやすく、後置きされたクリーチャーほど場に残りやすい。

加えて、置かれたクリーチャーが処理されなければ次のターンでそのままボードアドバンテージとなり、やりたい事をやりやすくなるからです。

この「後置き」を交互に繰り返しながら崩されにくい盤面を作っていく事が、盤面維持において重要な意識となります。

 

 

②相手のセットカードを読む

 

個人的に、上達するにあたって最も必要なスキルはこれです。

クロノマギアのクリーチャーは「1度盤面にセット→次のターンでサモン」の2段階であると解説しましたが、相手はセット状態のクリーチャーを見る事はできません。

ただし、支払ったコストはセット状態のクリーチャーの上に置かれ、可視化されています。

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このコスト量によって、ある程度相手のセットしたクリーチャーが何であるかを判別、あるいは限定する事が可能となります。

 

これを判断する為のポイントとしては、

 

①相手能力者の種類

②マギアスキルの構成

この2つからまずデッキタイプか何であるかを推測します。

そしてコスト量から「そのデッキに採用しうる同コスト帯のクリーチャー」が何であるかを推測します。

上記の画像の場合、標準的な「クイックミル」に入りうる2コストのカードは「かるた取りの女王ジャンヌダルク」でほぼ確定、4コストは「秘境の大魔女サレーネ」「ドロシー」「閻魔」などが候補として推測できます。

 

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また、カードを置く状況によっても推測は可能で、例えば墓地にカードが0枚の場合は「閻魔」である可能性は限りなく低いです。

また、直前に「サレーネ」がセットされた状態で、さらに隣にセットされた4コストは、レジェンダリーカードは1枚しか場に出せないので「サレーネ」である可能性は除外され、「ドロシー」または「閻魔」であると推測できます。

 

先の話に戻ります。

クロノマギアの基本は「先置きされたクリーチャーに対してクリーチャーを後出ししていく」事ですが、この際に相手のクリーチャーが何であるかを読み、次のターンの行動も想定した上で的確なクリーチャーを置く事で、試合を有利に進めていく事へと繋がっていきます。

例えば「サレーネ」「ドロシー」を想定するならば5打点を出せるように、マギアスキルも加味してクリーチャーを後出しして確実に処理を狙う。

大型クリーチャーが置かれた場合は、「テュール」の9打点で撃破を狙うか、「プレーナ」の効果で手札に戻してしまう。

相手がクリーチャーを2体置いてきた場合は、こちらも同様に2体置いて、両方の除去を狙う。逆に単体セットの場合は、こちらも損失を抑えて単体セットで返す、等。

これらはあくまで基本的な立ち回りですが、相手がより複雑な立ち回りをしてきた場合は、セットカードの読みだけではなく、次のターンの相手の行動も読んで立ち回り、その「読み」の正確さが勝敗を分ける要因へと繋がります。

 

そしてセットカードを読むにあたって抑えておきたいポイントは、

 

・環境に多く見られるデッキタイプを頭に入れておく

・「もし自分だったら優位をとる為にここで何を置くか」を常に考える

・何度も対戦回数を重ね、経験で覚える

 

です。

中級者と上級者の最も大きな差は、豊富な経験による「読みの正確さ」と「それに対する対応力」の有無です。

相手のカードを正確に読み、的確に対処する。そして可能ならば、そのさなかに相手が嫌がるようなカードを差し込み、優位性をとる事を常に狙う。

このような立ち回りをできるようになれば、ワンステップ上へと進めると思います。

 

 

③アドバンテージの概念を意識する

 

①と②を踏まえた上で、次はアドバンテージについて触れていきます。

クロノマギアにおいてのアドバンテージは大きく分けて、残りライフ・マナ量・手札枚数・ボードアドバンテージの4つがあります。

ボードアドバンテージとはざっくり言うと、盤面に残っているクリーチャーの状態を指します。

基本的にゲーム全体を通して重要になってくるのは「マナ量」「手札枚数」「ボードアドバンテージ」の3つです。

 

先の解説で、クリーチャーの後出しを繰り返しながら「ボードアドバンテージ」で優位をとる事を狙う、と触れました。

では具体的には、どうやってそのように試合を有利に進めていくのかを紐解いていきます。

 

まずクリーチャーをセットする際にですが、先置きにしろ後置きにしろ、必ず「次のターンで行う自分の行動」をあらかじめ想定しておき、それを意識してマナ管理をしていきます。

可能であるならば、この時に「相手が次にとってくる行動」も想定しておく事が望ましいです。

序盤に低コストクリーチャーを置く事が好ましいのは、次のターンへの余力を残すためです。

そして相手能力者を攻撃すれば相手はそのぶんのマナを獲得してしまいますが、クリーチャーが未行動の状態でターンを終えた場合、そのクリーチャーから1mpが返還されます。これを俗に「待機mp」と呼称します。

序盤に先置きしたクリーチャーでいきなり攻撃をしない事が望ましいのは、「相手にマナを与えず、待機mpを取り戻すため」です。

そしてマナ量が多ければ多いほど行動の選択肢が広まり、そのぶん相手の行動に対しての対応力が増し、柔軟な立ち回りがしやすくなります。

 

次に、手札について触れます。

カードゲームにおいて手札の多さは選択肢の多さでもあり、ゲームの種類によっては特定の手札の組み合わせで開幕からワンキルコンボを食らわせたり、逆に相手の動きを全て縛り何もさせない先行制圧ができるものもあります(某闇のカードゲーム等)。

しかし、クロノマギアはカードの発動に逐一コストが要求され、無闇に連発することはできません。

クロノマギアにおいても手札の枚数=選択肢の多さでもありますが、手札に対してのマナ量も選択肢の量に関わってきます。

単純にいえば、マナがあっても手札がなければ選択肢は限られ、逆に手札が溢れていてもマナが枯渇していては、取れる選択肢は限られます。

よって、行動の選択肢を広げ常に的確な札を切り続ける為には、適切なマナ管理が重要になってきます。

 

次にボードアドバンテージについて触れます。

ボードアドバンテージはそのまま「クリーチャーによる盤面の支配状況」とも言い換えられます。

クリーチャーが0体の状態ではマギアスキルの発動も不可能であり、アドバンテージはゼロ。

クリーチャーが1体いればギア1やギア2の発動が可能であったり、相手に対してクリーチャーの後出しを誘ったり、状況によってはそのまま攻撃したりといった選択肢が生まれます。

そしてクリーチャーが2~3体に増えればギア3の発動も視野に入ってきます。ギア3は複数のスート・種族を要求するものがほとんどですが、そのぶん効果は強力であり、多くは発動するだけで試合をより優位に進めていく、あるいは勝敗を決する事が可能な性能をしています。

単純な物量差も関わってきます。複数展開されたクリーチャーに対してクリーチャー単体のみで全てを除去する事は困難であり、仮に崩されたとしても「マナ量」そして「手札」が潤沢であれば、即座に立て直しが可能となります。

そして何よりも、ボードアドバンテージで優位を取っている状態では強制サモン効果を持つギアやカードで相手クリーチャーを除去し、相手に何もさせないプレイングがしやすいです。

例として挙げると、扇動ゼータ暗殺レオはこれを中盤の目標として立ち回る事が多いです。

また、クリーチャーが複数展開されている状態だと相手能力者に対して与えられる総ダメージ量も増え、さらにギア3なども加わる事で、勝敗を決する火力を出す事にも繋がります。

一般的な試合では、これが最終目標となります。

 

この時も、自分のライフが多ければ手痛い反撃によってカウンターを取られる確率も下がり、逆にライフが少なければカウンターを取られて敗北する可能性が生まれます。

これが4つめのアドバンテージ「ライフ残量」です。

この時、カウンターによって相手に倒される可能性を考慮するならば、不用意に相手にマナを与えすぎないようにトドメを刺せるラインを計算して軽くジャブを入れ、次のターンで総攻撃を仕掛け、ギアや手札からの追い討ちも入れて確実に仕留めるのがベターです。

当然、明らかにアドバンテージが開ききっているならばこの限りではありません。勝敗を左右しかねない繊細な局面において、こういった攻め方ひとつが重要になってきます。

 

そして今まで上げた例も含め、これら全てを考慮して最も大切なのは、常に先の状況を考えた立ち回りをするということです。

 

 

 

④能力者ごとの得意な戦術

 

最後に、先置き後置きの関係性に触れながら能力者ごとの特色について触れます。

基本的には「後置きしてアドバンテージを取っていく」事が有利だと触れましたが、その基本に当てはまらないデッキタイプが一部存在しています。

 

初期mpごとに特色を挙げていくと、

 

・初期mp8~9・mp4回復能力者

(該当能力者:オメガ・シキガミ・ほのか・ミル(mpブースト)・リーリア)

初動に優れ、素早くクリーチャーを立て、相手の準備が整わないうちに強い盤面を押し付ける制圧戦術、あるいは早期に能力者を攻撃するアグロ戦術が得意な傾向にあります。

 

・初期mp7・mp4回復能力者

(該当能力者:ゼータ・ライザー・ガメイラ・レオ・ナイト・マリウス)

最も多いタイプ。初動がやや遅く、一部例外を除き基本に則った立ち回りが重要になってきます。

 

・初期mp6・mp4回復能力者

(該当能力者:サリー・カリン)

初動が遅く、序盤で大きくアドバンテージを稼ぐことが困難。反面ギア性能はなかなか強力であり、ボードアドバンテージを上手く残しながら、後出しでアドバンテージを逆転する立ち回りが望ましいです。

初動の遅さゆえに盤面をきっちり制圧されてしまうと立て直しが困難な能力者でもあり、繊細な立ち回りが求められますが、この2人は防御力とライフを加味した耐久値が全能力者中トップクラスなので、打たれ強いです。

どちらも扱いが難しく、玄人向けの能力者です。

 

・初期mp5~6・mp5回復能力者

(該当能力者:エレナ・ルルナ・デュランダルフ・ミル(チャージブースト)・オメガ(チャージブースト))

 

初動が最も遅い能力者ですが長期戦に強く、ゲームが長引けば長引くほど、マナ量のアドバンテージ差が大きく開いてきます。

ギア3はほぼ使用しない、もしくはトドメを刺す局面にのみ撃つ場合がほとんどです。

特にエレナ・ミル・オメガはギア1が強力で、初心者にも勧められやすい能力者としても挙げられます。

反面、初動の遅さから、後攻を取り相手に早期にアグロ戦術を叩きつけられる事を苦手としています。

特にエレナは初動が遅い上にライフが最も低い能力者であり、このケースを最も苦手としています。

 

 

 

この事から、基本戦術が全ての能力者、デッキタイプに当てはまるというわけではなく、例外も存在します。

しかし共通しているのは、常に先の事を考えて立ち回るという事です。

アグロデッキにしてもカウンターを貰わないように調整して攻撃したり、先行展開が得意な能力者ならば相手のセットを読み、強制サモン札で相手の思惑を崩すといった細かい立ち回りが先々の展開に繋がっていきます。

 

この意識を持って試合ができるようになれば、初心者は完全に卒業と言っても良いでしょう。

さらに練度が増していけば、上級者と評されるまでに上達していけるはずです。

 

 

 

以上で今回の解説を終わります。