健全代表のメモ帳

クロノマギアのデッキのメモ帳です

☆新規ユーザーさんに向けたデッキ構築のポイント

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今回はタイトルの通り、「初心者さんに向けたデッキ構築術」を解説していきます。

 

ゲーム開始直後ではカード自体が全然足りておらず、とりあえず20枚組むのがやっと、といった状態のはずです。

ストーリーモードを進めたり、リセマラしたり、10日目にレアカードを5枚貰えるパックを獲得できたりと、課金せずともカードを手に入れる術自体はいくつかあります。

しかしそこで、どういった風にデッキを組めばいいのかが分からないという方は多いと思います。

ある程度進めているならば、とりあえず強そうなカードを詰め込む・ネットで落ちてる強いレシピを参考にし、足りないカードを何かで補う・ビギナーズマッチの卒業報酬で貰えるデッキをアレンジする等、色んな方がいると思います。

そこで今回は、デッキを組む上で要点となるポイントについていくつか触れていきたいと思います。

 

 

①自分の使いたいデッキのタイプ・戦術に沿ったデッキ構築を目指す

 

 

初心者にありがちな立ち回りとして、

 

「クリーチャー主体でアグロ構築というわけでもないのに、後先考えず能力者を積極的に攻撃してしまう」

「ダメージを与えるマジックを大量に積んでいるのに、能力者ではなくクリーチャーの除去の為に撃ちまくってしまう」

「墓地蘇生軸のデッキなのに、蘇生対象が多すぎて狙った動きができない、もしくは蘇生対象が少なすぎる」

 

といったものが多く見られます。

そしてこれらは決して強い動きとは言えず、勝率も恐らく高くはないでしょう。

根本的な原因として「デッキコンセプトに対して戦術が沿っていない」事が挙げられます。

デッキの分類は大きく分けてアグロ・ミットレンジ・コントロールソリティアの4種となります。

 

アグロ:序盤から能力者を攻撃する構築。ギアもクリーチャーも攻撃的なもので揃え、直接ダメージを与えるマジックも多めに入れている場合が多い。

コントロール:能力者はほとんど攻撃せず、クリーチャー同士でのやり取りで優位を取りに行く構築。除去効果カードを多めに採用し、相手が息切れしてから攻めに行く、またはデッキが切れるまで待つ等が多い。

ミットレンジ:アグロとコントロールの中間的ポジション。基本はコントロールに近いが、中盤で有利が取れた場合、そのまま能力者を攻撃して決着を狙いに行くプランに切り替える。

ソリティア:勝敗よりも、特定のコンボの成功のみを考慮したデッキ。ここでは解説は省略します。

 

極端な話、コントロール寄りのデッキでアグロの立ち回りをしても弱いです。また、アグロデッキで過度な盤面除去等の立ち回りをしても、ダメージを与える手段が無駄に減り勝機を逃すだけとも言えます。

よって、デッキ構築に則った立ち回りを意識する事が重要です。

そして逆に、自分が目指したい立ち回りに則ったデッキ構築をする事が大切とも言えます。

これを踏まえた上で、まずはマギアスキルについての解説に移ります。

 

②マギアスキルを中心に考えてデッキを組む

 

デッキを組む上でまず大切な事は、能力者のギア(マギアスキル)を使用する条件を満たす事です。

マギアスキルとは特定のクリーチャーが盤面に立っている時に発動可能な能力で、その効果はカード1枚ぶんの働きに匹敵、あるいはそれ以上の効果をもたらします。

 

例を挙げると、スペードミルのギア1「ハンドブレード」は、マナ消費1で3ダメージとなっています。

これはマジックカードの「アルテミスの矢」と全く同じ数値です。つまり、場にスペードクリーチャーが立っているだけで、毎ターン「アルテミスの矢」を1枚撃てるという事と同意義です。

これだけでも、マギアスキルというものがどれだけ強力かが少し見えてきたと思います。

 

マギアスキルの種類は主に、

 

ギア1:主軸に添えるギア。クリーチャー1体で簡単に条件を満たすことができ、最も発動しやすい。

ギア2:スートや種族を2つ以上要求されるギア。序盤~中盤で自身の有利状況を押し進める働きのものが多い。クリーチャー1~2体で発動可能なものが多い。

ギア3:最も強力な働きをするギア。スート・種族を3~4つ要求と発動条件はやや厳しめではあるが、発動できた場合のリターンも大きい。高火力を叩きつける性能や、自分のクリーチャーを大幅に全体強化するもの。それらに加え、中にはmpを獲得する副次効果を持つものが多い。クリーチャー2~3体で発動可能。

 

この3種類からなっており、さらにギア毎に能力が3種類存在し、全部で9つの能力を保有しています。

1試合につき各1つずつしか使えないので、デッキ構築の際に、あらかじめ使用するギアを決める必要があります。

 

・ギア1を主軸に使う事を想定する場合

 

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例えば扇動ゼータの場合、ギア1「捨て身の一撃」は単体スペード要求。盤面奪取や能力者に対しての攻撃等、非常に強力な性能をしており、発動自体もスペードクリーチャー1体のみで良いので簡単です。

極端な話、デッキ全てのクリーチャーをスペードのみで統一してしまっても構いません。

そうすると必然的に、ギア2は同様にスペード2つで発動可能な「扇動」にすることでぴったりはまります。

ここまで来ると、ギア3もスペードが含まれるものに設定する事が望ましいです。

ただし発動が困難だと思った場合は、無理にギア3の発動を視野に入れるよりも、いっそ無視した方が安定する場合もあります。

これについては後ほど解説していきます。

 

・ギア2を主軸に使う事を想定する場合

 

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悪魔エレナを例に挙げてみましょう。

ギア1はスートや種族を要求しない「ウェイクアップ」なので、クリーチャーの種類は問われません。

この場合、ギア2を何に設定するかによってデッキを選定していきます。

ギア2を「闇のヴェール」にする場合は、発動確率を上げる為に悪魔タイプでデッキを統一するのが好ましいです。

そうなると必然的に、ギア3は悪魔3体要求の「悪魔の微笑み」がぴったりはまり、ダイヤ+悪魔を持ったクリーチャーを入れることで発動が可能になるため、構築も難しくはありません。

キュクロプス」あたりは墓地蘇生にも対応しており使いやすく、高レアになると「逆神の熾天使ルシファー」が火力面で最適になります。

 

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また、能力者によってはギア2で複数のスートを要求するものがあります。

この場合も、ギア1の発動を優先して比率をやや高めに、ギア2はサポート的な感覚で発動を狙い、対応したクリーチャーを採用するといった形が安定します。

 

・ギア3の発動を意識した構築

 

先に触れましたが、3種のギアのうちギア3は最も発動条件が厳しいです。

クリーチャー2~3体を並べる事で発動できるものがほとんどですが、まずその状況を生み出すには、試合で優位を取らなければなりません。

また、ギア3は言い換えれば勝利プランとも取れます。

勝利プランだけ考えてギア3用のカードを中途半端に増やし、そこに至るまでの立ち回りや必要なカードなどを考えない場合は、まずその勝利プランを実行に移す段階にたどり着く事すら難しいでしょう。

下準備に時間がかかる大砲ばかり抱えて細かな武器を持っていなければ、白兵戦で不利に陥るのと同じです。

つまり通常のデッキ構築の比率においては、3種のギアのうち、ギア3は比較的優先度が低いです。

 

ただし、ギア3は勝利に繋がるプランです。ギア1・ギア2への比率を優先しつつ、最終的に自然にギア3まで繋げられるのが理想的ではあります。

この事から、序盤~中盤戦を意識してギア1・ギア2を重視した構築にし、ギア3に繋がるクリーチャーの比率は抑える。または全体で種族やスートを統一することで自然に狙えるようにする。

試合を有利に進めていき、勝利が目前になったタイミングでギア3の発動を狙い、トリガーとなるクリーチャーを揃える、といった立ち回りを想定した比率が好ましいです。

 

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また、スート要求が緩くギア2のような感覚で撃てるギア3も存在します。その場合は、ギア2とギア3で類似したスート要求のギアで揃え、クリーチャー比率もそれらを意識しつつ、基本に則りギア1に重きを置いた構築が好ましいでしょう。

特にこの「五月雨斬カリン」の場合は、ギア3が比較的発動しやすく強力な性能、かつ得られるアドバンテージも大きいので、試合中積極的に狙っていくデッキタイプとなっています。

 

しかし、場合によってはギア3の発動自体が事故率に対してリターンが見合わず、そもそも狙わない方が安定感が高いといったタイプも存在します。

 

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デュランダルフの場合はギア3の発動条件がかなり難しいので、ギア3の発動を捨てたデッキ構築も数多く存在します。

 

また、ギア3の発動を考慮した構築の場合、その他の要素を取り除いてギア3発動の成功率のみを重視したものが多いです。

 

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これらのデッキは「ギア3の発動」のみを重視しており、可能ならば序盤での発動を狙っています。

これは先程の例とは逆で、白兵戦を捨てて大砲を撃つことだけを考えた構築と言えます。

一見安定しないようにも思われるかもしれませんが、こういった風にギア3の発動を重視して尖らせた構築は爆発力に優れ、ギア3の発動のみを考慮するならば成功率は高いです。

中途半端に勝利プランを増やすぐらいなら、いっそ勝利プランのみを考えてしまえ、といった例になります。

ただし、序盤で動きを読まれて崩されてしまうと途端に脆さを露呈するので、勝率自体は高くはありません。

 

さらに、一部例外が存在します。

・ギア3が常時発動型の「チャージブースト」であるミル・オメガ

 

この2人は「mp回復量が5である」事が特徴であるので、それに見合ったマナ比率の構築、平たく言えばコストの重いクリーチャーを無理なく採用できます。

ギア3を使用しない代わりにギア1、場合によってはギア2の性能のみを重視してデッキを組み、豊富なマナ回復量を活かして俗に「パワーカード」と呼ばれる強力なクリーチャーを複数採用する構築が可能になります。

mp回復4の能力者では安定しないような構築でも安定させられてしまう、というのが特徴となります。

また、ギア3が存在しないので、無理にギア3を狙うといった他の能力者のような構築をする必要がありません。全てのクリーチャーをギア1に合わせて統一してしまっても十分に強いです。

そういった意味では、「チャージブースト」は常時発動型でありながらも、十分に強い性能をしたギア3であると言えます。

 

 

③デッキに採用するクリーチャーの種族比率

 

先の解説で触れたマギアスキルの優先度から考えてみましょう。

序盤はギア1を優先し、中盤からギア2で有利状況を推し進める。終盤で準備を整え、ギア3を発動する。

大抵のデッキはこの流れを踏まえています。

これをクリーチャー比率で紐解くと、

 

①序盤戦を安定させる為にギア1に対応したクリーチャーを増やし、

②中盤戦でギア2を発動する為に、対応したクリーチャーを組み込む。

③終盤戦で相手にトドメを刺す為に、ギア3に対応したクリーチャーを入れる。

 

となります。

 

まず③から解説します。

「ギア1・2の発動を重視し、ギア3用のカードの比率は抑える」と解説しましたが、その主な理由としては、最序盤でトドメに使う用のカードを引いてしまったら、準備が整っていないので出す暇がないといった現象が発生します。

特に、終盤に使う用のカードを多く入れれば入れるほどこの現象が起きる可能性は高くなります。

終盤で使うギア3用のカードの比率を抑えるべき理由としては「序盤で手札がそれらで固まってしまったら、初動がまともに取れなくなる」からです。

また、ギア3を使わない想定の場合は「聖煌天の麒麟 サクヤ」や「逆神の熾天使ルシファー」などの単体火力に秀でたカードが採用されるケースもありますが、これについても同様です。

こういったカードは序盤では必要なく、後半で引ければいいので、枚数は少なくても十分なのです。

1枚、多くて2枚に抑えた方が手札事故の確率は下がるでしょう。

特にギア3で火力を出す代わりにサクヤを入れる場合は、サクヤ自体がギアに絡まないという構築が多く、増やすと手札事故に繋がるので採用枚数は1枚でも十分です。

 

次に②についてです。

基本的にギア2は種族・スートを2種要求されるものが多く、ギア3ほど発動は難しくはありません。積極的に使っていくことで優位を取りに行くことができるので、構築的にもギア3と比較して優先度はやや高めです。

しかしあくまで、試合を有利に進めていくにあたって大事なのは、最も発動しやすいギア1を使ってアドバンテージを取る事です。

よって、ギア3程ではないですが優先度をやや落とし、ギア1に比率を置きつつ、余裕を見てギア2用のカードを組み込むぐらいが好ましいです。

 

ただし、これはあくまでスート要求、かつ対応クリーチャーの採用比率が複雑な能力者の場合です。

 

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能力者によっては、クリーチャー1体で容易にギア2を発動できるものや、ギア1の性能がイマイチでギア2を積極的に使う方が強い場合もあります。その場合はギア2を主軸として見なし、2種要求に対応したクリーチャーを積極的に組み込んでいっても良いでしょう。

ただし、その場合でもギア1とギア2でスート要求を揃えておく事が大事です。

 

また、先にも触れましたが扇動ゼータや悪魔エレナのように"単色2つ要求"のギア2も存在します。

この場合は単にスートあるいは種族を統一するだけで、自然とギア1・2の両方を使えてしまうので、他の能力者のようにギア2の為に特別に枠を割く必要がなく、構築がしやすいのです。

単色系のデッキが初心者さんにオススメしやすいのは、ギア1~3までの発動手順が比較的簡単だから、というのも理由の一つです。

 

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同じ理由で、ギア1だけで十分に強いスペードミルも、構築が楽かつ使用感も難しくはないのでオススメしやすいです。

こちらはギア3がない代わりに「聖煌天の麒麟サクヤ」をリーサルプランとして採用し、ギアで捲れない点をマジックで補填しています。

また、サクヤ及びソニアエルは「凰牙の風伯」の効果でどちらか1枚を引き込むことができます。

ギア1は発動が容易で序盤から終盤にかけてアドバンテージを獲得しに行くことができるため、全体的にギア1の多用を意識して構築した方がまとまりが良くなり、手札事故率も低下します。

 

 

マギアスキルの解説については以上となります。

 

④デッキに採用するカードの役割意識

 

 

最後に、どういった基準でカードを採用すべきなのかを解説していきます。

①~③の項目で、マギアスキルの役割ごとにクリーチャーの比率を意識しつつ、できるだけスート・種族をギアに合わせて揃えていくと解説しましたが、それだけでは、漠然とスートが合ったクリーチャーを詰め込めば良い、とも取れてしまいます。

扇動ゼータを例に挙げると、スペードクリーチャーで統一してしまっても構わないと最初に解説しましたが、だからといって平凡なスペードクリーチャーだけで埋めてしまえば良いのかと言われたら、答えはNOになります。

試合の流れは序盤戦術・中盤戦術・終盤戦術の3つに分かれ、それぞれのタイミングに適したクリーチャーの採用が好ましいです。

ギア1は序盤から終盤にかけて、ギア2は中盤戦を有利に運ぶ役割、ギア3は終盤に勝負を決める役割。

ギア2・ギア3用のクリーチャーの採用比率については前の項目で触れましたが、序盤戦術を有利に運ぶためのカード選定とはなにか。

 

簡潔に言うと、ギア1・2だけでは埋めきれない部分をカードの効果で補うのが好ましいです。

 

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豊穣リーリアを例に挙げましょう。

ギア1はmp獲得・ギア2はクリーチャーにシールドを付与・ギア3が全体固定ダメージ+mp獲得となっています。

ギア3の発動は容易ではないので、ギア1・2を主軸にして戦うのがベターなのですが、このギア構成では相手のセットカードに干渉する事も、相手クリーチャーに打点を飛ばすこともできません。

よってギアの効果のみを頼りにした場合、相手に先に盤面を埋められてしまうと返す手段がありません。また、相手の複数伏せに対して牽制をかけることもできません。

この事からまず、リーリアに欠けている「セットカードへの干渉効果」と「相手クリーチャーに対する除去力」をカードの効果で補う必要があります。

上記のレシピの場合、強制サモン効果のマジックを多めに入れ、「灼冥魔スカーレット」「凍冥魔インディゴ」「カマエル」「宿意の堕龍契士レーヴェン」を入れることで打点不足を補う形にしています。

 

リーリアに限らず、ギア1及びギア2でクリーチャーに対して打点を飛ばす事ができない能力者は、まずクリーチャーの効果でそれを補い、足りなければマジックカードでその穴を埋めると安定感が増します。

逆にスペードミルのように、ギアで打点を飛ばすことはできても相手のセットに干渉できない能力者は、「畳返し」や「ボレアースの突風」などを入れることによって、相手への牽制手段を補完できます。

また、盤面を取られてしまいやすいと感じたならば「デウカリオーンの洪水」を採用したり、ステルス対策が足りないと感じたならば、サモン時効果でクリーチャーにダメージを与えるものを採用する事もあります。

そして大事なのは、それぞれのクリーチャーの役割を意識して、次の動きをあらかじめ想定する事です。

「とりあえず何か出しておく」ではなく、「しっかりと対処する為にこのカードを出す」「次のターンこう動きたいから、今はカードを温存する」などの目的意識を踏まえてカードを切る事が大切です。

 

最後に、デッキのパワーの上げ方について解説します。

単体性能に優れ、多少の消費を考慮してでも出す価値のある強いカードは、デッキそのものの強さを底上げする性能であることが多いです。

とりわけ「復讐の巨神クロノス」や「原初の亡蛇カオスホロウ」「宿意の堕龍契士レーヴェン」といった、単体性能が飛び抜けて優れ、出されるだけで辛いぐらいに強いカードは「パワーカード」と呼称される事があります。

スートに合致した方が強いのはもちろんですが、パワーカードに関しては時としてスートを無視して採用される余地もあります。

難点を挙げると、レアリティが高いので入手が難しく、リセマラでも確保対象として扱われる事が多いです。

 

先に例えた「扇動ゼータに平凡なスペードクリーチャーを詰め込んで、スートを統一しただけでは強くない」というのは、カードの性能が凡庸すぎてパワーが足りなくなるからです。

この場合、コスト面でバランスが崩れないように意識しつつも「深黒の冥府神ハーデス」「大総統マルバス」などの高性能なクリーチャーを採用する事で、パワーを底上げできます。

 

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また、現環境で上級者が使用している扇動ゼータには、序盤の安定感を高める手段として、スートを無視して「ドロシー」が採用されている事もあります。

このように、デッキ自体のパワーを底上げし、なおかつカード毎の役割を明確化する事によって、試合全体を通しての安定感を高めることができます。

また役割の明確化によって、「雑把にカードを切る」という事が無くなると思われます。

例えばマリガンの時点で終盤に用いるカードが来ていた場合は戻してしまい、逆に序盤に握っておきたいカードはキープ。

その時点で強いカードを握れているならば、中盤あたりで出す事を目標にしつつキープしておくのも良いでしょう。

このように相手やその時の状況に応じてカードの切り方を変えていく「対応力」を身につけていく事が、上達への近道となります。

 

 

 

 

 

長くなりましたが、これで今回の解説を終わります。

少しでもお役に立てれば幸いです。