健全代表のメモ帳

クロノマギアのデッキのメモ帳です

クロノマギアの戦術メモ ☆中級者へのステップアップ

今回はタイトルの通り、初心者から中級者へとステップアップする為のポイントを書き連ねていこうと思います。

 

※今回はアグロデッキの解説は含まず、ごく基本的なポイントに触れていきます。

完全初心者さん向けの記事は各所で既に書かれているので、そちらを参考に。

 

目次:

①クリーチャーのサモンの仕組みと先置き、後置きの優位性

②相手のセットカードを読む

③アドバンテージの概念を意識する

④能力者ごとの得意な戦術

 

 

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①クリーチャーのサモンの仕組みと先置き、後置きの優位性

 

まず基本的な部分から入りますが、このゲームはクリーチャーの召喚が「コストを払い場にセット→次のターンに起動」という2段階になっています。

速攻効果を持つクリーチャーはサモンしたターンにすぐ行動できますが、速攻クリーチャーにおいても厳密に言えば「セット→サモン」という2段階の手順を踏んでおり、「ターンを跨がずに即座に起動する」効果内容となっています。

よって、速攻クリーチャーを除けば「最初のターンにクリーチャーを出して1ターン目から攻撃」といった行動は行えません。

また、基本的にはクロノマギアは「クリーチャーで盤面を埋めて相手を追い詰めていく」戦法がスタンダードであり、ざっくり言うと自分のクリーチャーが長く生存すればするほど、勝利に繋がりやすくなります。

 

では、ゲーム開始時の動きについて触れていきます。

このゲームにおいて、先攻後攻、敵味方問わず「一番最初にサモンされたクリーチャーは生存確率が最も低い」です。

何故なら、強制サモン札で守るか余程体力が高いクリーチャーでない限り、後出しで置かれたクリーチャー、またはマジックによってほぼ確実に撃破されるからです

そして不用意な能力者への直接攻撃は、ダメージがそのままマナに変換され、相手を有利にさせてしまいます。

このため、先置きでサモンするクリーチャーは様子見要員として、クリーチャーの効果を加味しないならば

「弱いステータスで撃破されても大きな損失にならないクリーチャー」

「ライフが高く容易には撃破できないクリーチャー」

「墓地蘇生効果を後半で使う事を視野に入れた、特定の低レアリティクリーチャー」

 

が適しております。

ただし傾向として、初手で高コスト高体力クリーチャーを出すよりもコストが低いクリーチャーを出す方が、次のターンに余力を残すことができます。

 

逆にクリーチャーの効果を加味するならば、

予見魔アスタロトなどの「相手に負荷をかける効果を持つクリーチャー」

ドロシー、サレーネなどの「サモン時にアドバンテージを獲得するクリーチャー」

古皇ヤマトタケル等の「被撃破時にアドバンテージを残すクリーチャー」

が適しており、総じて次の動きに繋げやすいクリーチャーを先に置くのがベターと言えるでしょう。

この時に能力者によっては「マギアスキル」を発動してアドバンテージの獲得を狙えるクリーチャーを置いた方が良い場合もあります。(例:古皇ヤマトタケル+カリンのギア1気合い溜め等)

 

また一部のデッキでは、初手から「復讐の巨神クロノス」「魔君主シトリー」「原初の亡蛇カオスホロウ」などの「序盤から大ダメージを与えに行くクリーチャー」を置くことで、相手へのプレッシャーを与えるのも強い動きです。

これらのクリーチャーは仮に撃破されたとしても、後続のトークンクリーチャーがアドバンテージを維持したり、サモン時効果で次の相手の動きを大幅に制限でき、その後の展開が不利になりにくいです。

このパターンは主にアグロデッキで多く見られます。

 

では次に、後置きに適したクリーチャーについて触れていきます。

後置きクリーチャーの第一の役割は、「先置きされた相手のクリーチャーを処理する」事です。

なおかつ、次のターンを想定して「撃破されにくいステータス」や「サモン時や被撃破時にアドバンテージを残す」効果を持っていると、その後の展開を有利に運びやすくなります。ここは先置きに適したクリーチャーと共通した点になります。

そして可能ならば、マギアスキルの発動も同時に狙うことで、相手のクリーチャーをより確実に撃破できるようになります。(例:スペードクリーチャー+ミルのギア1ハンドブレード)

なおかつ、後置きクリーチャーの場合は「サモン成功時に発動する特定の効果」によって相手のクリーチャーを処理する事も視野に入ってきます。

 

例を上げると、

高打点高ライフでクリーチャー処理性能と場持ちの良さに秀でた「半壊の機神テュール

サモン成功時に相手クリーチャーを手札に戻す「回想の時女神プレーナ」

サモン成功時に相手クリーチャーを「ノエルドラゴン」に変化させる「聖夜のサンタクロース ヘラ」

などが挙がり、これに加えて「先置きに適したクリーチャー」も条件に加わり、おなじく後出しして相手クリーチャーを処理する事で、盤面の優位を取りやすくなります。

クロノマギアにおいて俗に「後出しが強い」と言われているのは、先置きされたクリーチャーは撃破されやすく、後置きされたクリーチャーほど場に残りやすい。

加えて、置かれたクリーチャーが処理されなければ次のターンでそのままボードアドバンテージとなり、やりたい事をやりやすくなるからです。

この「後置き」を交互に繰り返しながら崩されにくい盤面を作っていく事が、盤面維持において重要な意識となります。

 

 

②相手のセットカードを読む

 

個人的に、上達するにあたって最も必要なスキルはこれです。

クロノマギアのクリーチャーは「1度盤面にセット→次のターンでサモン」の2段階であると解説しましたが、相手はセット状態のクリーチャーを見る事はできません。

ただし、支払ったコストはセット状態のクリーチャーの上に置かれ、可視化されています。

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このコスト量によって、ある程度相手のセットしたクリーチャーが何であるかを判別、あるいは限定する事が可能となります。

 

これを判断する為のポイントとしては、

 

①相手能力者の種類

②マギアスキルの構成

この2つからまずデッキタイプか何であるかを推測します。

そしてコスト量から「そのデッキに採用しうる同コスト帯のクリーチャー」が何であるかを推測します。

上記の画像の場合、標準的な「クイックミル」に入りうる2コストのカードは「かるた取りの女王ジャンヌダルク」でほぼ確定、4コストは「秘境の大魔女サレーネ」「ドロシー」「閻魔」などが候補として推測できます。

 

f:id:INNOCENT_BRAVE:20200506173244j:image

 

また、カードを置く状況によっても推測は可能で、例えば墓地にカードが0枚の場合は「閻魔」である可能性は限りなく低いです。

また、直前に「サレーネ」がセットされた状態で、さらに隣にセットされた4コストは、レジェンダリーカードは1枚しか場に出せないので「サレーネ」である可能性は除外され、「ドロシー」または「閻魔」であると推測できます。

 

先の話に戻ります。

クロノマギアの基本は「先置きされたクリーチャーに対してクリーチャーを後出ししていく」事ですが、この際に相手のクリーチャーが何であるかを読み、次のターンの行動も想定した上で的確なクリーチャーを置く事で、試合を有利に進めていく事へと繋がっていきます。

例えば「サレーネ」「ドロシー」を想定するならば5打点を出せるように、マギアスキルも加味してクリーチャーを後出しして確実に処理を狙う。

大型クリーチャーが置かれた場合は、「テュール」の9打点で撃破を狙うか、「プレーナ」の効果で手札に戻してしまう。

相手がクリーチャーを2体置いてきた場合は、こちらも同様に2体置いて、両方の除去を狙う。逆に単体セットの場合は、こちらも損失を抑えて単体セットで返す、等。

これらはあくまで基本的な立ち回りですが、相手がより複雑な立ち回りをしてきた場合は、セットカードの読みだけではなく、次のターンの相手の行動も読んで立ち回り、その「読み」の正確さが勝敗を分ける要因へと繋がります。

 

そしてセットカードを読むにあたって抑えておきたいポイントは、

 

・環境に多く見られるデッキタイプを頭に入れておく

・「もし自分だったら優位をとる為にここで何を置くか」を常に考える

・何度も対戦回数を重ね、経験で覚える

 

です。

中級者と上級者の最も大きな差は、豊富な経験による「読みの正確さ」と「それに対する対応力」の有無です。

相手のカードを正確に読み、的確に対処する。そして可能ならば、そのさなかに相手が嫌がるようなカードを差し込み、優位性をとる事を常に狙う。

このような立ち回りをできるようになれば、ワンステップ上へと進めると思います。

 

 

③アドバンテージの概念を意識する

 

①と②を踏まえた上で、次はアドバンテージについて触れていきます。

クロノマギアにおいてのアドバンテージは大きく分けて、残りライフ・マナ量・手札枚数・ボードアドバンテージの4つがあります。

ボードアドバンテージとはざっくり言うと、盤面に残っているクリーチャーの状態を指します。

基本的にゲーム全体を通して重要になってくるのは「マナ量」「手札枚数」「ボードアドバンテージ」の3つです。

 

先の解説で、クリーチャーの後出しを繰り返しながら「ボードアドバンテージ」で優位をとる事を狙う、と触れました。

では具体的には、どうやってそのように試合を有利に進めていくのかを紐解いていきます。

 

まずクリーチャーをセットする際にですが、先置きにしろ後置きにしろ、必ず「次のターンで行う自分の行動」をあらかじめ想定しておき、それを意識してマナ管理をしていきます。

可能であるならば、この時に「相手が次にとってくる行動」も想定しておく事が望ましいです。

序盤に低コストクリーチャーを置く事が好ましいのは、次のターンへの余力を残すためです。

そして相手能力者を攻撃すれば相手はそのぶんのマナを獲得してしまいますが、クリーチャーが未行動の状態でターンを終えた場合、そのクリーチャーから1mpが返還されます。これを俗に「待機mp」と呼称します。

序盤に先置きしたクリーチャーでいきなり攻撃をしない事が望ましいのは、「相手にマナを与えず、待機mpを取り戻すため」です。

そしてマナ量が多ければ多いほど行動の選択肢が広まり、そのぶん相手の行動に対しての対応力が増し、柔軟な立ち回りがしやすくなります。

 

次に、手札について触れます。

カードゲームにおいて手札の多さは選択肢の多さでもあり、ゲームの種類によっては特定の手札の組み合わせで開幕からワンキルコンボを食らわせたり、逆に相手の動きを全て縛り何もさせない先行制圧ができるものもあります(某闇のカードゲーム等)。

しかし、クロノマギアはカードの発動に逐一コストが要求され、無闇に連発することはできません。

クロノマギアにおいても手札の枚数=選択肢の多さでもありますが、手札に対してのマナ量も選択肢の量に関わってきます。

単純にいえば、マナがあっても手札がなければ選択肢は限られ、逆に手札が溢れていてもマナが枯渇していては、取れる選択肢は限られます。

よって、行動の選択肢を広げ常に的確な札を切り続ける為には、適切なマナ管理が重要になってきます。

 

次にボードアドバンテージについて触れます。

ボードアドバンテージはそのまま「クリーチャーによる盤面の支配状況」とも言い換えられます。

クリーチャーが0体の状態ではマギアスキルの発動も不可能であり、アドバンテージはゼロ。

クリーチャーが1体いればギア1やギア2の発動が可能であったり、相手に対してクリーチャーの後出しを誘ったり、状況によってはそのまま攻撃したりといった選択肢が生まれます。

そしてクリーチャーが2~3体に増えればギア3の発動も視野に入ってきます。ギア3は複数のスート・種族を要求するものがほとんどですが、そのぶん効果は強力であり、多くは発動するだけで試合をより優位に進めていく、あるいは勝敗を決する事が可能な性能をしています。

単純な物量差も関わってきます。複数展開されたクリーチャーに対してクリーチャー単体のみで全てを除去する事は困難であり、仮に崩されたとしても「マナ量」そして「手札」が潤沢であれば、即座に立て直しが可能となります。

そして何よりも、ボードアドバンテージで優位を取っている状態では強制サモン効果を持つギアやカードで相手クリーチャーを除去し、相手に何もさせないプレイングがしやすいです。

例として挙げると、扇動ゼータ暗殺レオはこれを中盤の目標として立ち回る事が多いです。

また、クリーチャーが複数展開されている状態だと相手能力者に対して与えられる総ダメージ量も増え、さらにギア3なども加わる事で、勝敗を決する火力を出す事にも繋がります。

一般的な試合では、これが最終目標となります。

 

この時も、自分のライフが多ければ手痛い反撃によってカウンターを取られる確率も下がり、逆にライフが少なければカウンターを取られて敗北する可能性が生まれます。

これが4つめのアドバンテージ「ライフ残量」です。

この時、カウンターによって相手に倒される可能性を考慮するならば、不用意に相手にマナを与えすぎないようにトドメを刺せるラインを計算して軽くジャブを入れ、次のターンで総攻撃を仕掛け、ギアや手札からの追い討ちも入れて確実に仕留めるのがベターです。

当然、明らかにアドバンテージが開ききっているならばこの限りではありません。勝敗を左右しかねない繊細な局面において、こういった攻め方ひとつが重要になってきます。

 

そして今まで上げた例も含め、これら全てを考慮して最も大切なのは、常に先の状況を考えた立ち回りをするということです。

 

 

 

④能力者ごとの得意な戦術

 

最後に、先置き後置きの関係性に触れながら能力者ごとの特色について触れます。

基本的には「後置きしてアドバンテージを取っていく」事が有利だと触れましたが、その基本に当てはまらないデッキタイプが一部存在しています。

 

初期mpごとに特色を挙げていくと、

 

・初期mp8~9・mp4回復能力者

(該当能力者:オメガ・シキガミ・ほのか・ミル(mpブースト)・リーリア)

初動に優れ、素早くクリーチャーを立て、相手の準備が整わないうちに強い盤面を押し付ける制圧戦術、あるいは早期に能力者を攻撃するアグロ戦術が得意な傾向にあります。

 

・初期mp7・mp4回復能力者

(該当能力者:ゼータ・ライザー・ガメイラ・レオ・ナイト・マリウス)

最も多いタイプ。初動がやや遅く、一部例外を除き基本に則った立ち回りが重要になってきます。

 

・初期mp6・mp4回復能力者

(該当能力者:サリー・カリン)

初動が遅く、序盤で大きくアドバンテージを稼ぐことが困難。反面ギア性能はなかなか強力であり、ボードアドバンテージを上手く残しながら、後出しでアドバンテージを逆転する立ち回りが望ましいです。

初動の遅さゆえに盤面をきっちり制圧されてしまうと立て直しが困難な能力者でもあり、繊細な立ち回りが求められますが、この2人は防御力とライフを加味した耐久値が全能力者中トップクラスなので、打たれ強いです。

どちらも扱いが難しく、玄人向けの能力者です。

 

・初期mp5~6・mp5回復能力者

(該当能力者:エレナ・ルルナ・デュランダルフ・ミル(チャージブースト)・オメガ(チャージブースト))

 

初動が最も遅い能力者ですが長期戦に強く、ゲームが長引けば長引くほど、マナ量のアドバンテージ差が大きく開いてきます。

ギア3はほぼ使用しない、もしくはトドメを刺す局面にのみ撃つ場合がほとんどです。

特にエレナ・ミル・オメガはギア1が強力で、初心者にも勧められやすい能力者としても挙げられます。

反面、初動の遅さから、後攻を取り相手に早期にアグロ戦術を叩きつけられる事を苦手としています。

特にエレナは初動が遅い上にライフが最も低い能力者であり、このケースを最も苦手としています。

 

 

 

この事から、基本戦術が全ての能力者、デッキタイプに当てはまるというわけではなく、例外も存在します。

しかし共通しているのは、常に先の事を考えて立ち回るという事です。

アグロデッキにしてもカウンターを貰わないように調整して攻撃したり、先行展開が得意な能力者ならば相手のセットを読み、強制サモン札で相手の思惑を崩すといった細かい立ち回りが先々の展開に繋がっていきます。

 

この意識を持って試合ができるようになれば、初心者は完全に卒業と言っても良いでしょう。

さらに練度が増していけば、上級者と評されるまでに上達していけるはずです。

 

 

 

以上で今回の解説を終わります。