クロノマギアの戦術メモ ☆先攻後攻の有利不利関係
今回は戦術メモという事で、色々書き連ねていきます。
☆先攻と後攻、どちらが有利なのか
まず超基本的なところから。
これはもう論ずるまでもなく、先攻の方が強いです。
デッキタイプがアグロだからとか、コントロールだからとか、そんなん一切関係ありません。先攻の方が強いです。
では、その理由を書いていきます。
・まず第一に先攻の利点として、"相手よりも先にアクションを起こせる"
クロノマギアは盤面の取り合いを意識しつつ、無駄な所では能力者を攻撃しない。後出しするのが有利、というのが従来のセオリーではあります。
しかしこのゲームの特性として、"先に盤面を支配した方が有利"です。
先にずらずらとクリーチャーを並べられてしまうと、相手は処理に困らされるし、一旦マナを貯めようとしてターンを流せばそのままアグロされてしまう可能性もあります。
豊穣リーリアが得意とする先攻初手チュウタツ+牛魔王あたりもこれに該当し、マッハ等特定のカードを握っていないと、これを早期に切り崩すことは困難です。
特に相手がアグロマリウスの場合、先攻初手エリスを置いてきたら何かしらの対抗策を仕掛けないと、2ターン後に超ダメージを被弾する事になります。
また、先攻1ターン目でナイトメアリンクを仕掛けてくるアグロレオや、クロノスミル、水棲ゼータ、全盛期の豚サクヤあたりも、そのまま行動を許すと致命傷を許すのと同意義になります。
では次に、
・後攻の利点
相手より後に動ける。セオリー通りならばクリーチャー後出し有利なので、この点だけで見れば後攻の方が都合が良い、と捉えることもできます。
そして先攻プレイヤーは1ターン目はドローできませんが、後攻プレイヤーは1ターン目にドローできます。なおかつ、初期mpが1多く付与され、ライフも1付与されています。
後攻の利点はこれだけです。
ではなぜ後攻が絶対的に弱いのかを解説していきます。
・相手よりも1枚手札が多い状態でスタートする
これは一見利点にも見えますが、相手がLO系統のデッキだった場合、"既にデッキの残数が1減っている"状態で始まっています。LO側からしたら、時間稼ぎに必要なターン数が1減るのでラッキー、という状態なのです。
・先攻1ターン目の相手のムーブを止められない
先にも解説しましたが、先攻1ターン目の相手の動きというのは余程限定的な手段を用いない限り止められません。
可能性があるとすれば、豚サクヤ布陣の3コストに畳返しを撃ち込むぐらいです。
そして苦し紛れにそれらの手を撃っても、次のターンで再びマナが少ない状態で相手を捌かなければならず、有利不利関係を覆した事にはなりません。
特に、回復量が多い代わりに初期mpが低い5回復能力者勢は、後攻をとると相手の理不尽ムーブを止めるのに必要なマナが足りません。
ただし現環境では豚サクヤは死滅し、ナイトメアリンクレオの初手に対して、畳返しで止めてからクリーチャーセットで初動さえ捌ききれれば、まだ勝ち筋は見込めます。
・後攻をとったアグロは弱い
これを先ほどのアグロデッキに当てはめてみましょう。
ナイトメアリンクレオやクロノスミルは、先攻で理不尽なダメージを早期に与える事を得意としています。
しかし後攻をとってしまうと、ギアからデッキタイプを想定した相手は予防策を先攻1ターン目に置く、もしくは2ターン目にクリーチャーをしっかり後置きし、被弾して獲得したマナを使って、それ以上の攻撃を通さないように盤面に蓋をされてしまいます。
そして上記のアグロデッキは"能力者を攻撃する"事に全振りしているため、1度盤面を固めきられてしまうと崩せず、そのまま押し負けてしまいます。
上記のアグロデッキは先攻をとった場合、妨害される確率が非常に少ないので強いのですが、後攻を取っただけで妨害される確率は跳ね上がり、このような現象を招きがちになります。
何よりアグロ同士で対面した場合、先攻側の方が行動に選択肢が多く、その分先攻有利となります。
現環境でコントロール性を持たないアグロデッキが安定した勝率を見込めず、ランキングマッチでも大した結果を出していないのは、これが大きな要因となっています。
逆に、常に安定した結果を叩き出しているマリウス及び怨嗟シキガミは、攻撃しない際のプランが豊富であり、ある程度のコントロール性を持っているからこそ強いと言えます。
・後出し有利は先攻側にも言える
最後がこれです。
クロノマギアの基本は"後出し有利"。昔の環境ではこれを踏まえた出待ち戦法が非常に多かったです。
現環境では出足が遅いと相手の大量展開を許してしまうため出待ち戦法は弱くなってしまいましたが、"後出し有利"には変わりありません。
そして忘れてはいけないのが、先攻2ターン目のプレイヤーは"後攻1ターン目のプレイヤーと手札が同数、かつマナが多い"という事。
つまり同条件で、先攻側の方がマナ量からして行動の選択肢が広いのです。
先攻2ターン目でさらに流して相手を出待ちする、とりあえず安いクリーチャーを置いて相手の出足を誘ってから、後出し展開に持ち込む。先攻2ターン目でカオスホロウをセットする、など。
極端な例だと先攻でドロシーを置かれた場合、相手は最低でもドロシーは倒さないとならないので、ドロシーに対してドロシーのみで返すわけにはいきません。必ずギアで打点を出す事を考慮するか、ライフ5を取れる打点を持つクリーチャーをセットしてきます。
それを見てからトークンクリーチャー+セットカードで返す事によって、これだけで後出しで数的有利に持ち込めるのです。
かといって後攻1ターン目で無理やり動いても、今度は相手の方が豊富なマナを活かして、余裕を持って後出し展開してきます。
そして後攻で無理やり動いた場合、何らかの手段でマナを獲得できない限り、マナが枯渇して相手の後出しに対して、十分な後出しで返す事が難しくなってきます。
特にアグロマリウスの場合、先攻でエリス+魔獣召喚のコンボを行った後、もう一度だけ魔獣召喚でテンポをずらし、意図的に後出し展開へとシフトする事ができます。
これこそが、後出し有利は先攻側にも言える、という事です。
もちろん、相手が先攻2ターン目で複数伏せをしてくる等の場合は、後攻側も複数伏せで返してきっちり処理する事で"後出し有利"をとる事はできます。
しかしそこにトークンクリーチャーを絡めて盤面を取り切れないようにされてしまうと、いくら後出し有利と言っても相手は放置するだけで"後出し有利"の展開を維持することが出来るので、リソースの差を埋めることは難しいです。
現環境でトークンクリーチャーが猛威をふるっている要因としては、これが当てはまります。
なので、安定した勝利数を見込むのであれば、構築の時点で後攻を取っても戦えるようにしておく必要があります。
以上が先攻後攻の有利関係についての解説となります。